» » Еве онлайн фиты кораблей. Фиты в EVE Online

Еве онлайн фиты кораблей. Фиты в EVE Online

В EVE online есть много способов заработка, но наиболее подходящим под описание «AFK-фарма» мне видится крабство на кораблях с дронами, которые сами атакуют и убивают NPC, что и позволяет игроку быть практически афк. Об этих кораблях мы сегодня и поговорим.

Сегодня (25.07.2019) CCP порадовала игроков EVE online внеплановым обновлением, в рамках которого были нерфы альфа-клонов и всеми любимых кораблей Vexor Navy Issue* . Полный список обновлений можно найти .

Напомню, что VNI был любимчиком крабов за счёт хорошего сочетания низкой стоимости и относительно высокого DPS (~750 DPS), который достигался с помощью 5 хэви дронов. Сейчас из оставшихся кораблей неплохими альтернативами для бюджетного фарма могут стать обычный Vexor* и Myrmidon* .

Vexor*

Вексор - галлентский Т1 крейсер с ценой около 20-30 миллионов в фите и 3 тяжёлыми дронами.
Примерный DPS: ~400

Myrmidon*

Мурмидон - галлентский Т1 линейный крейсер с ценой около 70-80 миллионов в фите и 4 тяжёлыми дронами.
Примерный DPS: ~500

Как видим, мурмидон выдаёт несколько больше DPS, что гарантирует чуть больший тик. С другой стороны, стоимость мурмидона в несколько раз выше, да и особо сильно раскачивать навык Галлентские линейные крейсеры* захочет не каждый. К тому же, оба эти корабля, в отличие от следующих, не справляются с некоторыми аномальками, что в очередной раз подталкивает к приобретению более дорогих корабликов.

На чём крабить в АФК?

Что ж… Сейчас, когда Blackout закончится, для афк-фарма можно рассмотреть и более дорогие корабли:

Gila*

Гилу и раньше иногда использовали вместо ВНИ, но я никогда не понимал зачем. Без ракетниц она выдаёт около 520 DPS, что было меньше вексора нави, а её более высокие параметры защиты не компенсировались значительно большей, по сравнению с тем же ВНИ, стоимостью (~200-250кк). Теперь, когда ВНИ уже не тот, она главный корабль для новичков.
Примерный DPS: ~500

Dominix*

Когда-то домик уже использовался для афк-фарма, но потом вексор вытеснил его с аномалек по ряду причин: домик выдавал меньше DPS, больше стоил и дольше учился. Возможно теперь он снова станет актуален, так как при цене той же гилы, выдаёт больше урона с тяжёлых дронов, которые уже выкачаны у людей, ещё вчера водивших Вексор Нави.
Примерный DPS: ~650

Ishtar*

Лидером же афк-фарма, я полагаю, будет Иштар. С ценой в 250-300 миллионов, что незначительно выше, чем у двух предыдущих кораблей, он имеет аналогичный старому ВНИ DPS. С другой стороны, этот корабль учится дольше всего, что упомянуто в этой статье, и это без сомнения даёт нам возможность увидеть на аномальках у крабов что-то кроме иштаров.
Примерный DPS: ~750

Также в этой статье возможно стоило бы рассмотреть Rattlesnake* , но сейчас его стоимость в несколько раз превышает всё описанное в этой статье, что, на мой скромный взгляд, делает его непригодным именно для афк-фарма, о котором и шла речь.

PS Не согласны или считаете, что я что-то упускаю? Сообщите об этом в комментариях!

Этим лучше заниматься. В этом материале мы рассмотрим какой обвес вам понадобиться для этих кораблей.

Оборудование для эксплоринга в EVE

Начнем с того, какое оборудование понадобится для этого. Пройдемся по слотам:

High Slots

  • Core Scanner Probes — зонды для обнаружения координат сигнатур.
  • Combat Scanner Probes — эти зонды позволяют определять еще и координаты кораблей и структур в пространстве.
  • Sisters Core Scanner Probes — имеют небольшой бонус к силе скана.
  • Probe Launcher : пробкомет, модуль, который запускает сканирующие зонды в космическое пространство. Без него никакое сканированию невозможно.

Вариации этого модуля:

  • Core Probe Launcher I — самая простая вариация, требует навыка Actrometrics I.
  • Core Probe Launcher II — Т2 вариация, дает дополнительные 5% к силе скана. Правда, требовательна по навыку — Actrometrics V.
  • Expanded Probe Launcher I — этот вариант позволяет запускает Combat Scanner Probes. Модуль требователен по ЦПУ и энергии, поэтому влезет не во всякий корабль.
  • Expanded Probe Launcher II — вариация Т2 предыдущего модуля.
  • Sisters Core Probe Launcher — фракционный пробкомет, дает дополнительные 10% к силе скана. Недостаток — стоит приличных денег (25-30кк).
  • Sisters Expanded Probe Launcher — фракционный пробкомет.

В большинстве случае хватит Core Probe Launcher I и Sisters Core Scanner Probes.

Mid Slots

  • Relic Analyzer I : модуль для взлома контейнеров на релик-сайтах. Требует навыка Archaeology I. Вариация T2: Relic Analyzer II, требует навыка Archaeology V. Если вы решили заняться эксплорингом всерьез, то надо вкачивать его в V. Да, это примерно две недели, но, поверьте, разница кардинальная, поскольку повышает когерентность до 110 единиц. Так что стоит вложиться и прокачать его.
  • Data Analyzer I : модуль для взлома контейнеров на дата-сайтах Требует навыка Hacking I. Вариация T2: Data Analyzer II, требует навыка Hacking V. Аналогично модулю для взлома реликов. Некоторое время назад даты пробустили, так что лут с них сыпется тоже не слабый.
  • Scan Acquisition Array I : апгрейд, который повышает скорость скана. Требует Astrometrics Acquisition II. Вариация: Scan Acquisition Array II, значительно более требователен, поскольку требует около трех недель для вкачки с IV до V.
  • Scan Pinpointing Array I : апгрейд, который уменьшает ошибку в определении координат на 10%. Требует Astrometrics Pinpointing II. Вариация: Scan Pinpointing Array II, который требователен к навыку (нужно V).
  • Scan Rangefinding Array I : апгрейд, который увеличивает силу скана на 5%. Требует Astrometrics Rangefinding II. Вариация: Scan Pinpointing Array II, который требователен к навыку (нужно V). Для его вкачки нужно больше сорока дней.
  • Cargo Scanner I — модуль для определения содержимого контейнера до его взлома, требует навык CPU Management I. Вещь вроде бы и нужная, но есть два момента. Во-первых, если вы узнали, что в конте лута, скажем, на 50кк, а потом запороли взлом, то вы расстроитесь. А так можно всегда себе сказать, что там было барахло (а оно так и бывает иногда). Второй момент более прагматичный. Слоты лишними не бывают и лучше поставить какой-нибудь апгрейд, улучшающий скан или боевой обвес.

Теперь по оборудованию, которое напрямую не относится к сканированию.

High Slots

Cloaking Device — вещь жизненно необходимая для эксплоринга. Вопрос в том, какой девайс выбрать. Для безопасного перемещения между системами лучше брать Covert Ops Cloaking Device, который позволит вам варпать в состоянии невидимости. В других случаях, как например, сканнинг в домашке ВХ такого не требует. Можно обойтись более простыми вариациями.

Mid Slots

Afterburner или Microwarpdrive : скорость наше все, вне зависимости от того, что вы делаете. Подчас, расстояние между контейнерами превышает сотню километров, так что тащится от точки к точке на обычной скорости будет тяжко. Опять же, если вы ввязались в бой, то здесь тоже надо быть быстрым (или быть мертвым). Что выбрать? Afterburner позволить вам выйти из радиуса скрама и отварпать, тогда как МВД будет заблокирован. С другой стороны МВД дает более существенную прибавку в скорости — более 2000 м/с, если речь идет о фрегате. Поэтому перемещаться между контами вы будете значительно быстрее.

Если вы используете гибридный фит, который позволяет не только ломать конты, но и корабли конкурентов, то в мидслоты можно пихать модули для усиления щита, либо скрамблеры и сетки.

Low Slots

Если у вас арморный корабль, то сюда пойдут модули для усиления брони. Если у вас не хватает CPU либо мощности, то ставьте соответствущие апгрейды. Еще один вариант — напихать туда варпстабов, чтобы вас не могли словить, либо ускорялки, чтобы летать быстрее.

Rigs

  • Small Emission Scope Sharpener I : повышение эффективности релик-модуля на 20% и бонуса к силе вируса на 10 ед. (40% и 20 ед. для Т2 версии модуля).
  • Small Capacitor Gravity Upgrade I : усиление силы сканирования на 10% (15% Т2 версии модуля).
  • Small Memetic Algorithm Bank I : бонус к силе вируса 20% (40% и 20 ед. Т2 версии модуля).
  • Small Signal Focusing Kit I : ускорение скорости скана на 15% (20% для 2 версии модуля).

Фиты кораблей для эксплоринга

Первая, важная оговорка. Использовать фракционные крейсера, либо Т3 для чистого эксплоринга есмь ересь и глупство. Ломать контейнеры кораблем стоимостью 600-700кк (а то и больше) нерационально с точки зрения возможных потерь и потенциальных выгод. Более того, летать на Астеро, зафиченном только под сканинг и взлом тоже не есть правильно. Поэтому ниже будут рассмотрены исключительно фрегаты с бонусами на скан и взлом.

Далее, фиты будут напрямую зависеть от того, где вы проживаете. Если вы живете в Империи и серфите по ВХ или лоусеку, то это один фит. Если же вы постоянно проживаете в ВХ и под боком у вас ангар с несколькими кораблями и кучей обвеса на складе, то это другой.

В случае, если вы постоянно проживаете в ВХ, я рекомендую использовать два разных корабля. Один чисто для скана, другой — для взлома контейнеров. Дело в том, что если вы имеете, скажем, статик в С1-С3, то проще высканить сигнатуры, вернуться и пересесть на другой корабль. Заточенный сканнерщик справиться с задачей быстрее, нежели универсал который и сканит и ломает. Опять же, риги лучше ставить под четкую задачу. Второй момент — я бы не использовал фрегаты Т2 под это дело и не ставил бы ковро-клоку. Нападение возможно в любой момент, поэтому задача минимизации потерь всегда актуальна. Кроме того, Т1 версии имеют некоторые преимущества. Например, у Magnate четыре лоуслота, куда можно поставить варпстабы и тем решить проблему со скрамом.

Теперь по конкретным фитам. Начнем с чистого сканерщика.

Фитинг для сканерщика (Heron)

Корабль: Heron

High Slots
Prototype Cloaking Device
Sisters Core Probe Launcher (либо Core Probe Launcher II, если позволяют навыки), Sisters Core Scanner Probes.

Mid Slots
Scan Acquisition Array I
Scan Pinpointing Array I
Scan Rangefinding Array I
Scan Rangefinding Array I
Scan Rangefinding Array I

Low Slots
Warp Core Stabilizer II
Warp Core Stabilizer II

Rigs

Small Capacitor Gravity Upgrade I

Все просто. Отварпали из-под поля ПОСа на сейф-спот или в соседнюю систему, выпустили пробки и ушли в клоку. Отсканили, забукали и обратно. МВД и афтербернеры не нужны. Может кто-то скажет, что и стабы тоже, но кто знает, на подлете к выходу из дыры всякое может быть.

Фитинг для взломщика контейнеров на релик и дата сайтах

В качестве ломалки контов неплохо подойдет Magnate. У этого фрегата четыре лоуслота, куда можно поставить четыре варпстаба. Это снизить вероятность того, что вас заскрамят, а афтербернер даст шанс вытопить из радиуса сетки и улететь. Фит слеудующий:

High Slots
Prototype Cloaking Device
Core Probe Launcher I

Mid Slots
1MN Afterburner II
Data Analyzer II
Relic Analyzer II

Low Slots
Warp Core Stabilizer II
Warp Core Stabilizer II
Warp Core Stabilizer II
Warp Core Stabilizer II

Rigs

Small Emission Scope Sharpener I

Перейдем к кораблям и фитам для серфинга по системам.

Фиттинг для эксплоринга и взлома релик и дата сайтов

Корабль: желательно эксплорерский Т2 (Anathema, Buzzard, Helios, Cheetah). Какой из них выбрать зависит от того насколько вы хороши в оценке системы на предмет опасности и часто ли жмете на подскан. На мой субъективный взгляд, лучше выбирать Buzzard или Helios, поскольку они имеют 5 мидслотов. Можно засунуть не только два анализатора, но и апгрейды для силы скана. Итак, фит для одинокого эксплоринга по системам в лоусеке, нулях и ВХ.

Корабль: Buzzard

High Slots
Covert Ops Cloaking Device
Core Probe Launcher I, Sisters Core Scanner Probes

Mid Slots
5MN Microwarpdrive I
Data Analyzer II
Relic Analyzer II
Scan Rangefinding Array I
Scan Acquisition Array I

Low Slots
Nanofiber Internal Structure II
Micro Auxiliary Power Core I

Rigs
Small Memetic Algorithm Bank I
Small Memetic Algorithm Bank I

Итак, что мы имеем? Шустрый кораблик, который может безопасно перемещаться как между системами, так и в контами на релике. Нанка и МВД могут разогнать его до 2300 м/с и больше, что весьма и весьма ускорит процесс обработки сигнатуры. Недостаток: если вас заскрамили, то убежать уже не получится. Поэтому летая на таком фите чаще оглядывайтесь по сторонам.

Тактика эксплоринга. Залетаем в систему, проводим оценку и если система без подозрительных кораблей улетаем на сейфспот. Выпускаем пробки и уходим в клоку. Высканием сигнатуры, букаем, забираем пробки. Начинаем ломать, посматривая на подскан.

Смешанные фиты: PvP и эксплоринг

Самое интересное и, скорее всего, спорное. Гибридные фиты, с помощью которых можно и эксплорить-ломать и заниматься PvP. Все довольно просто. Берем фрегат в PvP-обвесе и в один из мидслотов ставим модуль для ломки дат или реликов. Сканить он будет хуже, хотя ломать на нем будет вполне комфортно. Какие корабли лучше всего подходят под такие цели? На мой взгляд, выбор стоит между расовыми фрегатами Т1 и Astero.

К преимуществам Т1 относится то, что они дешевы и от них чаще всего не ожидают нападения. Если на подскане вдруг появляется Heron или Imicus, то вряд ли кто-то от него будет ждать нападения. Эти фрегаты обычно используют новички для своих первых походов. При этом безобидный с виду Heron можно зафитить так, что он будет выдавать 90-100 дпс. Пушечка в хайслот, пять злых дронов в ангар — это вполне хватит, чтобы разобрать товарища на корабле такого же класса. К недостаткам можно отнести то, что против того же Astero такому фрегату будет трудно что-то противопоставить. Кусачий вариант Imicus представлен ниже:

High Slots
125mm Gatling AutoCannon II, Republic Fleet EMP S
Core Probe Launcher II, Core Scanner Probe I

Mid Slots
1MN Y-S8 Compact Afterburner
X5 Enduring Stasis Webifier
J5b Enduring Warp Scrambler
J5b Enduring Warp Scrambler

Low Slots
Micro Auxiliary Power Core II
400mm Rolled Tungsten Compact Plates

Rigs
Small Ancillary Current Router I
Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I

Hobgoblin II x4
Warrior II x4

Теперь по Astero. Безусловно, для охоты на эксплореров это лучший вариант. Шустрый, клочный, имеющий самый большой дронбэй в своем классе — 75 кубических метров. Туда можно запаковать 15 легких дронов. Тактика здесь проще пареной репы. Высканиваем даты и релик сайты, оставляем удобные буки и ждем, когда какой-нибудь «бесстрашный исследователь космоса» залетит к нам на огонек. Вот он прилетел, высканился и идет ломать конты. Подкрадываемся на дистанцию работы скамблера или сетки и расклочиваемя в тот момент, когда бесстрашный исследователь занят взломом контейнера. Это самый удобный момент. Лочим, скрамим, запускаем дронов, …, профит.

Вот вариант боевого фита на Astero (правда, под другую тактику, нежели описана выше):

High Slots

Small Infectious Scoped Energy Neutralizer

Mid Slots
1MN Y-S8 Compact Afterburner
J5b Enduring Warp Scrambler
J5b Enduring Warp Scrambler
Small Electrochemical Capacitor Booster I, Navy Cap Booster 200

Low Slots
Navy Micro Auxiliary Power Core
400mm Crystalline Carbonide Restrained Plates
Reactive Armor Hardener
Energized Adaptive Nano Membrane II

Rigs
Small Trimark Armor Pump II
Small Trimark Armor Pump II
Small Ancillary Current Router II

Drones :
Hornet II x5
Hornet II x5
Acolyte II x5

К недостаткам Astero относится стоимость и узнаваемость. Нормально зафиченный фрегат будет стоит 100-110кк, а разобрать его на запчасти сможет любой ганг из двух-трех таких же кораблей. С другой стороны опытные эксплореры знают, что промелькнувший на подскане Astero — сигнал к тому, что надо сваливать.

Вроде как все. Конечно, про фиты и корабли можно спорить до бесконечности. Поэтому если у вас есть желание — делитесь своими соображениями в комментариях.

Окно фита корабля или "Служба оснащения" открывается через неоком, Alt - F, через меню ПКМ,через службы станции. В данном окне визуально отображены все слоты корабля и его основные характеристики.

Через Кн. "Посмотреть" можете увидеть ваши ранее сохраненныйе фиты (или корпоративные фиты). Так же открыв окно сохраненных фитов на вкладке "Управление оснащением" можно через кнопку "Экспорт" сохранять группы фитов на ваш компьютер(путь в вин.7 C:\Users\Учетная запись\Documents\EVE\fittings), а через кн. "Импорт" сагружать фиты с компьютера в игру. В окне "Управление оснащением" вы можете переименовать свои фиты, установить их на корабля (все элементы фита должны лежать в ангаре), удалить.

А теперь разберем основные характеристики и модули кораблей eve:

1. Фит корабля. PG , CPU, и Capacitor


Все корабли в eve обладают следующими характеристиками, влияющими на возможности фита корабля

Power Grid (ПГ, реактор)- бортовая энергосеть корабля.

CPU (ЦПУ) - центральный процессор управления корабля

Capacitor (капаситор, капа) накопитель энергии корабля

У корабля есть базовое значение данных параметров. В то же время каждый активный(пассивный) модуль имеет соответствующие требования по ПГ и ЦПУ, так что установить на корабль можно будет только те модули характеристики которых по ПГ и ЦПУ не будут превышать мах. значений корабля.

Максимальные значения ПГ и ЦПУ для каждого корабля индивидуальны и увеличить их можно с помощью спец. модулей и навыков.

Активные модули потребляют так же капаситор корабля: ед. капы за цикл. Т.е. в начале каждого цикла работы модуля расходуется энергия капаситора.

Например 10MN Afterburner II(АБ): стоимость активации 88 ГДж, продолжительность цикла 10сек., значит каждые 10сек. будет забираться 88 единиц из капаситора.

Данный принцип работы хорошо иллюстрируется на добывающих баржах, если включить одновременно все модули добычи руды, то капа может просесть до нуля. А если включить модули друг за другом с задержкой по времени, то капа будет успевать генерироваться.

Наличие энергии в капаситоре корабля будет поддерживать работу АБ (скорость корабля), работу активных модулей защиты по щиту или броне и др. устройств. При полном израсходовании энергии накопителя корабля данные модули отключаться и корабля потеряет и скорость и часть защиты, что быстро приведет к его потере.

Капаситор представляет из себя некоторый аналог коденсатора с возможностью постоянной зарядки.

В описании корабля указаны две характеристики капаститора: объем капаситора и время полной перезарядки . Соответственно отсюда получаем скорость перезарядки накопителя корабля. Скоростьзарядки по времени не равномерна и самая большая скорость регенерации энергии (в 2,4 раза больше средней) достигается при разряде капаситора до 30% его объема. В начале разряда и в конце скорость зарядки самая маленькая.

На базовый объем капаситора и скорость перезарядки влияют спец. модули и навыки.

Рассмотрим модули улучшающие характеристики фита корабля по ПГ, ЦПУ и капаситору.

Все модули данной ветки не потребляют энергию капаситора корабля.

Данные модули можно разделить на модули усиления и модули перераспределения.

Модули усиления – увеличивают одну или несколько характеристик корабля.

Модули перераспределения – увеличивают одну характеристику корабля за счет уменьшения другой.

Универсальный модуль

Power Diagnostic System – устанавливается в Low разъем (низкой мощности), влияет на несколько характеристик корабля, увеличивает объем и скорость подзарядки Capacitor , увеличивает объем и скорость подзарядки щита , увеличиваетPower Grid корабля

Power Grid

Раздел рынка Engineering Equipment (Инженерное оборудование)

Reactor Control Unit - (Low разъем). Увеличивает ПГ корабля в % отношении. Чем больше базовое значение энергосети корабля, тем большую прибавку дает данный модуль.

Auxiliary Power Core - (Low разъем). Дополняет основную силовую установку, повышая мощность энергосети на определенное значение от 10 до 13 МВт. Целесообразно фитить на кораблях типа фрегат.

Максимальные значения ПГ для каждого корабля индивидуально, навык увеличивающий значение ПГ - Power Grid management

Capacitor

Раздел рынка Engineering Equipment

Capacitor Battery - (Med разъем.) Увеличивает объем капаситора.


Capacitor Booster - (Med разъем). Быстро подзаряжает энергию капаситора за счет использования Cap Booster Charges (батареек), которые заряжаются в модуль и расходуются в течении цикла работы. Обеспечивают быстрое повышение заряда накопителя, но расходуются со временем (необходим запас батареек в трюме корабля), имеют приличный объем.

Cap Recharger – (Med разъем). Увеличивает скорость перезарядки капаситора

Capacitor Flux Coil - (Low разъем). Довольно прилично увеличивает скорость подзарядки накопителя, но немного уменьшает его максимальную ёмкость.

Capacitor Power Relay - (Low разъем). Увеличивает скорость подзарядки конденсатора за счет уменьшения эффективности систем накачки щита (Shield Booster)

Дистанционные модули передачи энергии.

Устанавливаются в High разъем

Energy Transfer Array - Передает накопленную в капаситоре энергию другому кораблю.

Целесообразно фитить на корабли логисты.

И еще два модуля откачки и нейтрализации энергии капаситора .

Nosferatu - Выкачивает энергию (Energy Vampires ) из накопителя корабля-цели и передает ее на ваш корабль.

Модуль Nosferatu может понизить уровень заряда капаситора цели до уровня заряда вашего собственного конденсатора, но не ниже. Можно применять в ПВЕ и ПВП.

Energy Neutralizer - Нейтрализует(уничтожает) часть энергии накопителя выбранного корабля-цели. Основное применение ПВП.

На базовый объем капаситора и скорость перезарядки влияют навыки: Capacitor Management и Capacitor Systems Operation

Раздел рынка Electronics and Sensor Upgrades

Co-Processor - (Low разъем). Увеличивает вычислительную мощность процессора корабля в % отношении.

ЦПУ корабля увеличивается изучением навыка CPU management

Установка соответствующих имплантантов и ригов, а так же изучение навыков, то же приведет к улучшение характеристик корабля по

ПГ, ЦПУ и капаситор корабля:

Риги из раздела Engineering Rigs

Примечание.

Некоторые навыки, имплантанты и риги влияют на характеристики корабля опосредованно. Пример: навык Weapon upgrades который влияет на уменьшение требования ЦПУ для фита турелей, ракетных установок и смартбомб на корабль.

2. Структура корабля. Скорость, маневренность и варп-привод.

Структура корабля.


Structure/Hull – корпус или структура корабля.

Сигнатура корабля может увеличиться от применения модулей типа МВД(увеличение составит 500%). Уменьшить сигнатуру корабля можно единственным способом это применением сета имплантантов типа Halo

Структура корабля это самая последняя и слабая часть защитной оболочки корабля. Поэтому фиты кораблей в основном рассчитаны на защиту по щиту или броне. Хотя есть модули и для укрепления структуры корабля

Reinforced Bulkheads - (Low разъем). Повышает прочность корпуса корабля, увеличивая число хитов структуры; при этом инерция корабля увеличивается, а максимальная скорость его движения - уменьшается. Мало применимый модуль.

Damage Control - (Low разъем). Повышает сопротивляемость щита(12,5%), брони(15%) и корпуса (60%) корабля всем видам ущерба(% для модуля Т2). На корабле можно зафитить лишь один модуль. Довольно интересный модуль в плане живучести корабля, может спасти ваш корабль, оставшийся с минимумом структуры. Используется как в ПВП, так и в ПВЕ.

К модулям модернизации структуры (Hull Upgrades) относиться и модуль для увеличения трюма корабля.

Expanded Cargohold - (Low разъем). Увеличивает вместимость грузового трюма, уменьшая хиты структуры и базовую скорость корабля.

Структура улучшается с помощью

навыка Mechanics (+хиты структуры) и

Скорость и маневренность

Корабль имеет маршевые и маневровые двигатели и соответственно такие характеристики как базовая скорость полета и маневренность (скорость разворота).

На полетные характеристики корабля влияет его масса и модификатор инерции . В информации на корабль прописано значение Inertia Modifier (модификатор инерции) и масса. Маневренность корабля обратно пропорциональна произведению его массы на инерцию.

Маневренность = K / (mass * Inertia Modifier) ,

где K – постоянный коэф. равный для всех корблей, примем К=10млн.

Примеры:

Фрегат Merlin масса =997 000кг, Inertia Modifier = 3.6, маневренность = 10 000 000/ (997 000 * 3.6) = 2.786

Manticore , масса 1 466 000кг, Inertia Modifier = 3.876, маневренность = 10 000 000 / (1 466 000 * 3.876) = 1,759 Видим что Manticore будет разворачиваться медленнее Merlinа

Возьмем корабль потяжелее – крейсер Caraca l

Масса 11 910 000кг, Inertia Modifier = 0,46, маневренность = 10 000 000/ (11 910 000 * 0.46) = 1.825

У Каракала маневренность меньше чем у Мерлина и почти равна маневренности Мантикоры.

БШ Raven , масс=99 300 000, Inertia Modifier = 0.12, маневренность = 10 000 000/ (99 300 000 * 0.12) = 0.83

У Равена маневренность очень низкая. Неповоротливый корабль.

Маневренность корабля связана со скоростью его движения, чем выше скорость корабля тем маневренность меньше.

Маневренность корабля влияет на скорость с которой корабль сможет выйти на заданную прямую разгона и соответственно уйти в варп. И на движение корабля по орбите, чем больше маневренность, тем больше скорость на орбите.

При установке дополнительных модулей по защите брони вы утяжелите корабль и как следствие снизиться его скорость и маневренность. Щитовые модули на массу корабля особо не влияют.

Фит корабля для увеличения скорости и маневренности.

Активные модули для скорости.

Разогнать корабль до больших скоростей можно с помощью активных модулей потребляющих капаситор.

(Раздел рынка – Propulsion)

Microwarpdrive(МВД) - (Med разъем). Значительно увеличивает скорость движения корабля на короткий промежуток времени (потребляет большое количество энергии капаситора). Установка модуля приводит к уменьшению емкости капаситора корабля и к большому увеличению сингатуры. Может быть деактивирован модулем электронного противодействия типа Warp Scrambler.

Afterburner(АБ) - (Med разъем). Увеличивает скорость корабля в процентном отношении. Потребляет мало энергии капаситора.

Величина прироста скорости зависит не только от мощности модулей, но и от массы корабля, на котором установлен этот модуль. Чем тяжелее корабль тем дольше он будет разгоняться АБ или МВД до макс. скорости. (Становиться заметно при защите корабля бронеплитами)

Large Micro Jump Drive - (Med разъем). Маневровый гипердвигатель - корабельный модуль, предназначеный для выполнения гиперперехода (варп прыжка) фиксированной дальности (100 км) по курсу движения корабля. По завершении гиперперехода не меняются ни направление движения корабля, ни скорость его полёта. Маневровый гипердвигатель поддаётся глушению варп-скремблерами. Время, затрачиваемое на запуск двигателя, может быть сокращено путем освоения навыка Micro Jump Drive Operation. Для тяжелых кораблей класса БШ. Модуль для мини варпа на 100км.

Для прохождения миссий однозначно нужно ставить АБ, не увеличивает сигнатуру и ест мало капы.

Для ПВП предпочтительнее МВД или MJD - быстрое сближение с целью или разрыв дистанции.

Пассивные модули для скорости и маневренности корабля.

Overdrive Injector System - (Low разъем). Увеличивает базовую скорость корабля, уменьшая при этом доступный объем грузового отсека.

Inertia Stabilizers - (Low разъем). Увеличивает маневренность корабля при незначительном увеличении сигнатуры.

(В разделе рынка Hull Upgrades)

Nanofiber Internal Structure - (Low разъем). Влияет на увеличение, как базовой скорости, так и маневренности корабля, снижая хиты корпуса.

Варп-привод корабля.

На корабле имеется так же варп-привод позволяющий покрывать значительные расстояния за короткое время. Скорость варпа измеряется в а.е./с и у различных кораблей имеет различное значение. Для ухода в варп требуется энергия капаситора. Сила варп-привода корабля равна 1ед. (Кроме кораблей с бонусами)

Для ухода в варп корабль по механике игры должен быть разогнан в направлении точки прыжка до 75% своей скорости. Тут как раз пригодиться маневренность корабля, чем быстрее они развернется и выровняется в направлении точки варпа, тем быстрее он уйдет в варп прыжок.

Уход в варп могут прервать сбив корабль с прямой разгона (бампнуть) другим кораблем или заглушив варп-привод модулями электронного противодействия (глушения варп-привода) типа Warp Scrambler (сила глушения 2ед), Warp Disruptor (сила глушения 1ед). Так же вы не сможете варпнуть из Mobile Warp Disruptor (мобилы) или сферы созданной Warp Disrupt Probe (бубль,заградительный зонд) установленной кораблем типа Interdictors или Heavy Interdiction Cruisers несущего на борту генератор варп-помех. Из сфер выбираться придется вручную, пока не вылетишь варпнуть не сможешь.

А вот против Warp Scrambler, Warp Disruptor есть средство устанавливаемое на корабль и нейтрализующее негативное воздействие модулей глушения:

Warp Core Stabilizer - (Low разъем). Уменьшает силу модулей глушения варп-привода на -1ед. И отрицательно воздействует на сам корабль, уменьшая скорость и дальность прицеливания.

Что бы уйти в варп под Disruptor или Scrambler необходимо чтобы сила глушения (с учетом модулей противодействия Warp Core Stabilizer) была равна 0ед или была меньшье 0ед.


3 Armor - броня корабля


Фит корабля и модули брони.

Броня корабля имеет такие характеристики, как объем брони и степень защиты от воздействия различных типов оружия. Броня корабля в отличии от щита не восстанавливается. Поэтому при повреждении брони ее необходимо чинить или на месте модулями починки (Armor Repairer) или на базе в ремонтной мастерской.

Основная масса кораблей eve имеет очень низкую характеристику брони в защите от Explosive оружия.

Фит Armor Plates (бронеплит) на корабль ведет к увеличению его массы и уменьшению маневренности.

Есть навык снижающий негативное воздействие массы бронеплит на скорость и маневренность - Armor Honeycombing (Снижает штраф за массу, добавляемую листами брони, на 5% на каждый освоенный уровень навыка).

Другие модули для брони на массу корабля существенно не влияют.

Модули брони фитятся в разъемы низкой мощности (Low разъемы ) и делятся на активные (потребляющие энергию капаситора) и пассивные.

Защита корабля броней подразумевает наличие большого числа Low слотов и бонуса на броню.

Система укрепления брони имеет в своем составе следующие модули.

Раздел рынка Hull & Armor

Модули пассивной броневой защиты

Увеличение толщины брони.

Группа Armor Plates

Reinforced Steel Plates - Увеличивает максимальное количество хитов брони.

Минус: Увеличивает вес корабля, делая его менее быстрым и маневренным, а также уменьшает удельную тягу форсажных камер (Afterburner) и квантовых микродвигателей (Microwarpdrive). Имеют модификации от 100мм до 1600мм.

Толщину брони корабля так же можно увеличить, изучая навык Hull upgrades (Увеличивает хиты брони на 5% на уровень навыка)

Толщину брони можно увеличить устанавливая на корабль модули класса – многослойное защитное покрытие, которые утолщают броню в процентном отношении .

Группа Layered Plating

Layered Plating - (Данная обшивка повышает общее количество хитов брони от 6% до 8%.

Модули данной группы используют 1МВт ПГ и не требуют ЦПУ=0

Группа Energized Armor Layering – более эффективные модули, но и более требовательные по оснащению.

Energized Armor Layering Membrane - Улучшенная версия стандартной многослойной обшивки брони. Данная обшивка повышает общее количество хитов брони от 12,5% до 15%.

Модули данной группы используют 1МВт ПГ и требуют ЦПУ то 20 до 30 Тф

Системы укрепления брони – пассивные.

Имеют в своем составе модули защищающие как по всем типам урона, так и целевые защищающие от одного типа урона. Целевые модули имеют лучшие характеристики защиты чем модуль защищающий от всех типов оружия. Эффективность данных модулей можно увеличить изучением навыков Thermic /EM /Explosive /Kinetic Armor Compensation.

Группа Resistance Plating. ПГ=1МВт ЦПУ=0

Adaptive Nano Plating - защита брони от EM, Therm, Kin, Expl урона от 8% до 25,75%

Целевые модули имеют характеристики защиты по одному резисту от 20% до 37%

EM Plating

Thermic Plating - Повышают сопротивляемость брони действию Therm-оружия.

Kinetic Plating

Explosive Plating

Группа Energized Plating. ПГ=1МВт ЦПУ=24…40Тф.

Более эффективные чем модули предыдущей группы.

Energized Adaptive Nano Membrane – защита брони от EM, Therm, Kin, Expl урона от 15% до 30,3%

Целевые модули имеют характеристики защиты по одному резисту от 32,5% до 46%

Energized EM Membrane - Повышают сопротивляемость брони действию ЕМ-оружия.

Energized Thermic Membrane - Повышают сопротивляемость брони действию Therm-оружия.

Energized Kinetic Membrane - Повышают сопротивляемость брони действию Kin-оружия.

Energized Explosive Membrane - Повышают сопротивляемость брони действию Expl-оружия.

Активные системы броневой защиты.

Ремонт брони.

Armor Repairer - Этот модуль используется для ремонта повреждений брони. Модуль для своей работы использует энергию капаситора.


Системы укрепления брони (Armor Hardeners) – активные.

Модули данного класса повышают сопротивляемость брони одному из типов оружия. Используют капаситор и являются более эффективными средствами защиты чем пассивные модули защитного покрытия.

Имеют характеристики защиты по одному резисту от 50% до 64%

Armor EM Hardener - защита брони от EM урона

Armor Thermic Hardener - защита брони от Therm урона

Armor Kinetic Hardener - защита брони от Kin урона

Armor Explosive Hardener - защита брони от Expl урона

Сюда же можно отнести и модуль рассмотренный выше, так называемы «чемодан» Damage Control – универсальный модуль с защитой от всех типов урона для брони, щита и структуры.

Модуль укрепления брони с интуитивным перераспределением защиты.

Reactive Armor Hardener - модуль динамически реагирует на повреждения и постепенно изменяет сопротивляемость брони различным видам ущерба. Какой вид ущерба максимальный, такая характеристика сопротивляемости брони и усиливается.

Данный модуль распределяет 60% сопротивляемости между четырьмя типами ущерба, начиная с 15% на каждый.

Для этого модуля есть свой индивидуальный навык: Armor Resistance Phasing - снижает продолжительность воздействия реактивных укрепителей брони на 10% на каждый уровень навыка и потребление заряда накопителя на 5% на уровень навыка.

Дистанционные модули ремонта брони.

Устанавливаются в High разъем . Потребляют энергию капаситора.

Remote Armor Repair System - Этот модуль используется для ремонта повреждений брони корабля-цели.

Максимальный эффект от применения модулей достигается при фите их на корабли логисты.

Так же улучшение характеристик брони корабля достигается с помощью изучения и использования

Ригов раздела Armor Rigs

4. Shields – щиты.


Фит корабля и щиты.

Плюс защиты щитами в их пассивном восстановлении со временем. Поэтому, как и у капаситра, у щитов есть два параметра: общий объем щита и время подзарядки щита. А так же сопротивляемость щита различным видам повреждения. Щиты корабля в базовом варианте имеют провал в защите по резистам от ЕМ – оружия (у брони дыра в Explosive).

Скорость восстановления щита увеличивается при увеличении объема щита или при использовании спец. модулей влияющих на ускорение восстановления щита.

Скорость пассивного восстановления щита не линейна, как и у капаситора имеет пик при объеме щита 30% (скорость восстановления в 2,4 раза больше среднего значения) и провалы ближе к 0% и 100%. Т.е. при целом(и почти нулевом) щите мы имеем минимальную скорости восстановления. А в р-не 30% объем щита его скорость восстановления максимальна.

Базовое повышение скорости восстановления и объема щита достигается изучением навыков Shield Operations и Shield Management .

Увеличение объема щита имеет один несущественный, но негативный аспект, такой как увеличение сигнатуры корабля (как следствие корабль получает больше повреждений)

Модули щитов можно разделить на активные (используют капаситор) и пассивные , а так же модули усиления(улучшают характеристику) и перераспределения(улучшают одну характеристику за счет уменьшения другой). В основном модули щита фитятся в разъемы средней мощности ((Med разъем) , кроме перераспределительных модулей - Low разъем. Поэтому фитить корабль щитами целесообразно если у него есть большое число Med слотов и есть бонус на защиту щитами (желательно)

Пассивные щитовые модули.

Расширители щита

Shield Extenders – Модули увеличивающие объем щита. Увеличивают сигнатуре корабля.


Пассивыне усилители сопротивления щита (Shield Resistance Amplifiers)

Пассивные модули не зависящие от энергии капаситора и усиливающие сопротивление одному из типов оружия 32,5% от до 46%. Эффективность можно улучшить изучив навыки EM /Thermic/ Kinetic/ Explosive Shield Compensation

EM Ward Amplifier - Повышает сопротивляемость щита действию электромагнитного (EM) оружия.

Thermic Dissipation Amplifier - Повышает сопротивляемость щита действию Thermic оружия.

Kinetic Deflection Amplifier - Повышает сопротивляемость щита действию Kinetic оружия.

Explosive Deflection Amplifier - Повышает сопротивляемость щита действию Explosive оружия.

Скорость восстановления щита.

Shield Recharger - Повышает скорость восстановления щита.

Shield Flux Coil - (Low разъем). Повышает скорость восстановления щита, уменьшая при этом его объем.

Shield Power Relay - (Low разъем). Увеличивает скорость восстановления щита за счет уменьшения скорости подзарядки капаситора.

Power Diagnostic System – Устанавливается в Low разъем (низкой мощности), универсальный модуль увеличивает объем и скорость подзарядки щита, увеличивает объем и скорость подзарядки капаситора, увеличивает ПГ корабля

Усилители накачки щита

Shield Boost Amplifier – Увеличивает эффективность действия модулей накачки щита (Shield Booster)

Активные щитовые модули.

Фит корабля с такими модулями подразумевает использования энергии капаситора.

Ремонт щита.

Shield Booster - Восстанавливает хитпоинты щита за счет активного использования энергии конденсатора. Целесообразно применять в сочетании с модулями Shield Boost Amplifier

Ancillary Shield Booster – Модуль экстренного восстановления щита. Обеспечивает быструю накачку щита. Для накачки щита этот модуль использует заряды для подкачки накопителя корабля (Cap Booster ), а после истощения батареек будет черпать энергию непосредственно из капаситора. Без батареек быстро сожрет всю энергию капаситора.

Активные укрепители сопротивления щита (Shield Hardeners)

Данные модули похожи по своему действию на Shield Resistance Amplifiers тем, что увеличивают степень защиты от урона различного типа оружия, по степени защиты превосходят пассивные модули Resistance

Amplifiers. Отличаются тем что нуждаются в энергии капаситора и выключенном состоянии оказывают очень незначительное улучшение. Чтобы был эффект защиты модули должны работать. И

меют в своем составе модули защищающие от всех типов оружия и модули целевой защиты от определенного вида вооружения.

Adaptive Invulnerability Field - Повышает сопротивляемость щита всем видам ущерба от 25% до 50%.

Эффект защиты целевых модулей находится в пределах 50%...60% в зависимости от варианта модуля.

EM Ward Field - Повышает сопротивляемость щита действию ЭМ-оружия.

Thermic Dissipation Field - Повышает сопротивляемость щита действию теплового оружия

Kinetic Deflection Field - Повышает сопротивляемость щита действию кинетического оружия.

Explosive Deflection Field - Повышает сопротивляемость щита действию взрыва

Damage Control – (Low разъем). Повышает сопротивляемость щита действию всех типов оружия (так же работает и для брони и структуры)

Дистанционные модули ремонта щита.

Устанавливаются в High разъем . Потребляют энергию капаситора.

Shield Transporter - Модуль дистанционной подкачки щитов союзных кораблей. Лучше фитить на корабли логисты, как и аналогичные модули для дист. ремонта брони

Слоты, отсеки и точки крепления

Все корабли в EVE, кроме шаттлов и фрейтеров, имеют слоты для установки оборудования. Они делятся на верхние, средние и нижние. Некоторые корабли дополнительно имеют отсек для дронов (drone bay - дронбей). Если вы откроете окно информации о корабле, то в закладке аттрибутов найдёте размер отсека для дронов. Если там 0 м³ - значит у вас нет дронбея. Его объемом, указанным в кубических метрах, ограничено количество и размер дронов, которых вы можете туда разместить. К примеру, в дронбей объемом 10 м³ влезет один средний дрон или два лёгких. На всех кораблях, кроме карриеров, при изучении нужных навыков Вы можете использовать до 5 дронов одновременно, при этом в дронбей можете засунуть их столько, сколько влезет.

Слоты указаны в закладке Fitting окна информации корабля. Чтобы узнать, можете ли Вы зафитить модуль, нужно проверить закладку Fitting в инфо корабля и в инфо самого модуля. Также вы можете увидеть доступные для установки оборудования слоты в окне фиттинга, находясь на станции. Как Вы заметили, корабли имеют также точки крепления (Hardpoints), они различаются типом оборудования, которое можно установить в слоты - турели или ракетницы. Количество точек крепления ограничивает количество ракетниц или турелей, которые можно зафитить в слоты. Для верхних слотов также есть оборудование, которое не требует точки крепления, например Nosferatu - их можно фитить в любой верхний слот, есть у него точка крепления или нет.

Внимание! Если на Вашем корабле 5 верхних слотов, где 2 точки крепления для турелей и 2 - для ракетниц, Вы можете зафитить 2 турели, 2 ракетницы и 1 Nosferatu или запихнуть Nosferatu хоть во все слоты, как Вам угодно, но установить 4 ракетницы или 4 турели Вы не сможете.

Для средних, нижних слотов и слотов для ригов точек крепления не предусмотрено, здесь нужно ориентироваться только на требования к слоту, указанные в окне информации о модуле.

Внимание! Несмотря на то, что Вы не можете увеличить количество или изменить расположение слотов Вашего корабля (то есть модуль для среднего слота можно зафитить только в средний слот и больше никуда), существуют способы добиться сходного эффекта. Многие слоты имеют аналоги, устанавливаемые в другой слот. Они работают по-другому, но в нужном направлении. Например, если Вы хотите увеличить размер своего трюма, а нижних слотов нет, то можно установить риги. Если все верхние слоты заняты, а Вам всё равно нужно больше урона, найдите модули, усиливающие урон нужного Вам типа оружия - Heat Sink для энергетического оружия, Gyrostabilizer для проджектилов, Ballistic Control System для ракет или Magnetic Field Stabilizer для гибридов. Если Вам нужно увеличить щит, но средние слоты уже заняты, рассмотрите альтернативу для нижнего слота. И так далее.

CPU / Powergrid / Calibration

Следующее, что Вы увидите в закладке фиттинга корабля или модуля, это подробности о CPU, Powegrid, и калибровке (Calibration). Эта закладка доступна только по правому клику мышкой на корабле, окно фиттинга корабля на станции имеет другой формат. Для того, чтобы нужные Вам модули работали, нужно заранее рассчитывать значения их требований по CPU и Powergrid, то же относится к ригам и их требованиям по калибровке.

Для понимания, что же говорится на этот предмет в русской локализации, я переключил интерфейс одного из альтов на русский. Итак, CPU - это процессор, Powergrid - энергосеть, а Calibration - калибровка. В принципе, понять можно. Сам фиттинг переведён как «Служба оснащения» - тоже нормально. Теперь доступным языком - скажем, в Вашем компьютере есть блок питания мощностью 1000W, который кормит диски, приводы, видеокарту, охлаждение, материнку. Каждый из этих модулей имеет своё значение потребляемой энергии - вот это и есть Powergrid. Точно так же каждый модуль нуждается в определённой части ресурса CPU - это как если открыть диспетчер задач и посмотреть, что загружает Ваш процессор. Калибровка - это отдельный ресурс корабля, мощность которого потребляется только ригами. Надеюсь, для общего представления понятно изложил (прим. переводчика)

Совет: В станционном окне фитинга Вы видите, какие модули онлайн, а какие выключены - красным цветом обозначены выключенные, зелёным - работающие. Всегда проверяйте, чтобы все Ваши зафиченные модули были онлайн, прежде чем покинуть станцию. Есть возможность заонлайнить модули даже в открытом космосе - если у Вас достаточно CPU/Powergrid, то для этого потребуется 95% ёмкости капаситора.

Capacitor - конденсатор. Что-то типа аккумулятора - накапливает и расходует энергию, потребляемую некоторыми модулями. (прим. переводчика)

Существует три основных способа более эффективного использования CPU и Powergrid.

  1. Выучить навыки разделов Electronics и Engineering, что напрямую увеличит значения CPU/Powergrid.
  2. Выучить такие навыки, как Weapon Upgrades и Advanced Weapon Upgrades, чтобы снизить требования модулей, эти навыки предназначены как раз для этого.
  3. Использовать определённые импланты, увеличивающие значения CPU/Powergrid или понижающие установочные требования некоторых модулей, например турелей.

Есть и другие способы воздействия на CPU и Powergrid, такие как:

  1. Навык Electronic Upgrades.
  2. Навык Energy Grid Upgrades.
  3. Некоторые навыки управления кораблями, например, каждый уровень навыка управления кораблями классов Covert Ops или Recon даёт понижение требований по CPU такого модуля, как Covert Ops Cloak
  4. Есть модули, увеличивающие CPU и Powergrid, но занимающие при этом слот - такие, как модули раздела CPU Upgrades, Auxiliary Power Controls, Reactor Control Units или Power Diagnostic Systems.
  5. Установка рига Ancillary Current Router для увеличения Powergrid или Powergrid Subroutine Maximizer чтобы снизить потребление CPU для некоторых модулей.

Внимательно изучите то, что Вы собираетесь установить:

Следите за размером. Возможно, Вы пытаетесь установить на корабль модуль, который попросту слишком велик для него. Ряд модулей представлен в игре в разных размерах, деление по которым обычно такое - small/medium/large/xlarge/capital, то есть малые/средние/большие/огромные/капитальные. При этом обратите внимание, что X–Large shield boosters не являются капитальными модулями, а XL турели - являются. Модули также делятся на лёгкие/средние/тяжёлые. Некоторые модули, оказывающие влияние на двигатели, имеют размеры 1mn/10mn/100mn, а размеры других модулей указаны в мм, например калибры. Все эти деления по размеру связаны с делением кораблей по классу - Frigate-Destroyers (фригаты и дестроеры)/Cruiser-Battlecruisers (крузаки и БК)/Battleships(батлшипы)/Capital Ships (капиталы). То есть для фригатов Вы смотрите малые, лёгкие и 1mn модули. Каждый модуль каждого размера имеет несколько отличающийся по параметрам именованный аналог, так что всегда есть возможность выбора. Также важно, какие турели или ракетницы Вы устанавливаете. Лучше установить вооружение меньшего размера и освободить ресурс для остальных слотов, чем пытаться запихнуть более крупное оружие, которое сожрёт весь CPU/Powergrid.

T1, T2, Named

Это вопрос, который разделяет богатых от не очень богатых, смелых от не очень смелых в EVE: вариант модулей или ригов. Диапозон вариантов здесь от простых, безымянного T1 до офицерских и Т2 модулей. Вобщем, чем выше уровень, тем сильнее эффект, но и цена тоже выше. Порядок такой: простые Т1 - именованные - Т2 - фракционные - офицерские - COSMOS предметы. Кроме стоимости есть и другие недостатки. Некоторые предметы очень редки, другие - имеют повышенные требование по установке, это относится к Т2 модулям в ставрении с именованными.

Совет: Если Вы сравните 1mn Afterburner I, его именованную версию Cold-Gas I Arcjet Thruster и Т2 версию 1mn Afterburner II, то увидите, что требования к установке и стоимость активации одинаковы для Т1 и именованной версий. Т2 версия потребляет больше Powetgrid и имеет более высокую стоимость активации, но в то же время даёт значительно больший бонус к скорости - 135%, в отличие от 105% для обычной Т1 версии и 120% для именованной.

«Именованный» модуль - это расширенная версия Т1 модуля с изменённым названием. «II» после названия модуля означает T2. Именнованных Т2 модулей не бывает. Корабли тоже часто имеют Т2 или фракционный вариант, но в случае Т2 кораблей - они находятся к другому, отличному от Т1, классу. Например, штурмовик (assault ship) - это Т2 версия Т1 фригата. Фракционные предметы и корабли содержат в названии имя своей фракции, как Caldari Navy Raven, а офицерские - имя NPC офицера, которому они принадлежали.

Совет: Вы также услышите слова «Tier» и «Mark». «Mark» свидетельствует о том, что модуль или корабль улучшены по сравнению со своими базовыми версиями, но это всё ещё не Т2. Различие между mark II и Tech 2 в том, что улучшенные версии, отмеченные как mark II, всё ещё производятся с использованием базовых минералов в отличие от высших материалов, нужных для постройки nech 2, кроме того, чертежи для их постройки доступны на рынке и продаются NPC корпорациями. Другим отличием является то, что они всё ещё именуются так же, как и mark I версия, например Badger mark I и Badger Mark II и требования по навыкам не такие сильные, как в случае с Т2.«Tier» означает уровень навыков, необходимых для управления кораблем. К примеру, Ferox - это Tier I батлкрузер, так как он требует 1-ый уровень навыка «Battlecruisers», а Drake - Tier 2, поскольку требует уже второй уровень навыка.

Совмещение и штрафы за совмещение

«Совмещением» называется одновременное использование двух и более модулей или ригов на корабле. Для каких-то модулей это возможно (например, для армор репок - armor repairers), для каких-то - нет (для АБ - afterburners). На некоторые модули при совмещении накладывается штраф. Это не значит что случится что-то ужасное, просто второй одинаковый модуль будет работать с чуть меньшей эффективностью, чем первый, а третий - с чуть меньшей, чем второй и так далее. В закладке описания модуля обычно указываются точные значения штрафов на совмещение.

Совет: Точные цифры штрафов являются предметом жарких дискуссий и довольно сложных вычислений. Однако я избавлю Вас от этих подробностей. Как правило, использование двух модулей/ригов вполне оправданно. трёх - зависит от ситуации, эффект использования более трёх одинаковых модулей/ригов с учётом штрафов - минимален.

Активные и пассивные модули

Некоторые модули работают постоянно после установки, другие требуют ручной активации непосредственно в космосе. Отличие в том, что активируемые вручную модули нуждаются в энергии конденсатора (capacitor), а пассивные - нет (есть, правда, исключения, такие как проджектилы, которые являются активными модулями, но не нуждаются в капе). Стоимость активации активных модулей указана в закладке «Аттрибуты». Если же модуль имеет и активный, и пассивный вариант, то пассивный, как правило, менее эффективен, чем активный.

Риги - Rigs

Риги - это как импланты для Вашего корабля, это значит, что будучи один раз установленными, они не могут быть демонтированы, а только уничтожены. Упаковка корабля также уничтожает установленные риги. Большинство ригов наряду с преимуществами имеют также и недостатки, которые указаны в закладке аттрибутов.

Правильные и неправильные фиты

Если в разделе «Основы» речь идёт о вещах, которые Вы не можете игнорировать, то здесь мы дадим несколько советов о фиттинге кораблей в EVE, к которым Вы можете прислушаться или же нет. Ничего из нижеизложенного не является обязательным, но прислушаться все же стоит.

Фиттинг кораблей

Открытие окна фиттинга

Чтобы увидеть окно фиттинга, нажмите иконку фиттинга на панели Неокома слева. Использовать фиттинг можно только на станции, имеющей установленный модуль фиттинг сервиса, он есть почти на всех станциях и Вы увидите его кнопку вместе с остальными станционными сервисами.

Совет: Открыть окно фиттинга, находясь в космосе, можно нажав Ctrl + Shift + F, если вы не меняли значения клавиатурных сокращений. Изменять фиттинг можно только на станциях, рядом с капиталами (Capital Ships) или на ПОСах с помощью POS Ship Maintenance Array, просто же просматривать фиттинг можно где угодно. Другой способ - это нажать ПКМ на капаситоре корабля и выбрать Show Info. На закладке аттрибутов Вы увидите текущие резисты и другую информацию, учитывающую эффект активных модулей.

Открывая окно фиттинга впервые, Вы увидите приветственную страницу (если Вы не отключили опцию приветственных страниц ранее), которая где вы найдёте ссылку на учебное руководство по фиттингу. Рекомендуется изучить его, если Вы первый раз пользуетесь станционным сервисом фиттинга.

Как же мне снаряжать корабль и как работает окно фиттинга?

Возьмите за правило снаряжать свой корабль, исходя из тех задач, которые ему предстоит решать, а не пытаться построить убермобиль в стиле «и швец, и жнец, и на дуде игрец». Внимательно изучайте преимущества и недостатки каждого модуля и прикидывайте, как отразится его установка на общей задумке. Например, если Вы собираетесь агрессивно нагибать в PvP, то Warp Core Stabilizer Вам, скорее всего, не подойдёт, потому что даёт ощутимый штраф на скорость захвата цели. Впрочем, некоторые клозовые крузаки вполне могут позволить себе такой модуль, так как его эффект для них не так важен.

Почти на каждый корабль в EVE Online можно фитить модули, которые дают капсулирам широких выбор улучшений по сравнению со стоковым вариантом. Это примерно как улучшения брони и оружия в других MMO играх. Итак, Вы можете открыть окно фиттинга активного корабля на каждой станции. С помощью этого окна Вы можете устанавливать/удалять модули и риги. С расширением Apocrypha в игре появился такой инструмент, как Fitting Manager Tool, позволяющий быстрое использование заранее сохранённых сетапов-либо личных, либо корпоративных, об этом будет подробнее сказано ниже.

Модули разнесены на три уровня слотов - верхний, средний и нижний. Как правило, верхние слоты используются для установки орудий, средние - для танк-модулей и улучшений щита, нижние - для улучшений орудий и брони.

Доступные для установки модулей слоты и точки установки ригов подсвечены белым. Для установки просто перетащите модуль (drag and drop) в соответствующий слот. Иконка слота на модуле должна совпадать с иконкой пустого слота. Для верхних слотов это иконка в форме трёхлучевой звезды, для средних слотов - двойное тире, а для нижних - вертикальная черта. Другой способ установить модуль это нажать ПКМ на модуле и в появившемся меню выбрать"fit to active ship» - установить на текущий корабль.

Чтобы убрать модуль, просто перетащите его из слота в ваш ангар или трюм. Другие способы - ПКМ на модуле и выбрать «Unfit» или кнопка «Strip Fitting» в окне фиттинга.

Внимание: «Убрать» риги - значит уничтожить их, так что внимательно следите, куда и зачем вы их фитите.

с правой стороны окна Вы видите различные показатели, информирующие Вас о таких вещах, как капаситор корабля, время его перезарядки, в нижнем правом углу - доступные CPU и Powergrid. Капаситор - это доступная энергия корабля, она уменьшается и увеличивается во время полёта, в зависимости от того, какие модули работают в конкретный момент и потребляют энергию. Значения CPU показывают, насколько загружен процессор и имеет конечный предел, хотя навыки, импланты, модули и риги могут менять это значения в обе стороны, то же самое применимо и к значению Powergrid. Суммарно все модули и риги, установленные на корабль, должны укладываться в рамки доступного CPU/Powergrid, если же нет, то вы попросту не сможете активировать что-то из снаряжения.

Панель статистики

Также на панели статистики отображаются другие характеристики корабля, на значения которых могут влиять различные модули и риги, Ваши навыки и импланты. Панель статистики разделена на несколько секций, описывающих различные части корабля. Каждую из этих секций можно развернуть/свернуть для экономии места. И помните, что все эти цифры указаны с учетом влияния конкретно навыков и имплантов именно на этом корабле.

Слоты подсистем находятся на позициях 7–9 нового окна фиттинга и не отображаются, если вы не находитесь в Т3 корабле (tengu, legion, loki, proteus). Всего слотов для подсистем пять, по числу самих подсистем. Т3 корабль должен иметь любой вариант всех пяти подсистем, чтобы быть собранным и иметь возможность покинуть док станции.

Фиттинг менеджер

Фиттинг менеджер находится в верхнем правом углу окна фиттинга и позволяет Вам сохранить текущие настройки или загрузить уже имеющиеся. С его помощью можно мгновенно снарядить корабль модулями и ригами без необходимости вручную устанавливать каждый по отдельности. При наличии необходимой роли в корпорации вы можете сохранить фиттинг для использования всеми членами корпорации, если им будет это нужно. Разумеется, все нужные модули должны быть у вас в наличии, чтобы быть установленными на корабль.

  • «Снять» попросту убирает все модули с Вашего корабля в ангар, не затрагивая установленные риги. Риги при снятии уничтожаются, поэтому вы должны делать это сами.
  • С помощью кнопки «Сохранить» Вы сохраните Ваш текущий сетап для личного либо корпоративного использования. Если хотите сохранять для корпорации, Вам необходима роль Fitting Manager. Перед сохранением вы можете задать имя и описание конкретной конфигурации.
  • «Просмотреть» покажет Вам все сохранённые ранее сетапы, отсюда же можно «примерить» любой сетап, если модули и риги имеются в вашем ангаре.

Tech 3 подсистемы

С выходом расширения Apocrypha игроки получили возможность летать на Tech 3 кораблях. Эти корабли собираются из присоединяемых к корпусу взаимосвязанных частей - подсистем, собирать и разбирать которые можно как угодно. Чтобы Т3 корабль функционировал, нужно собрать в корпусе 5 подсистем - electronics, defensive, engineering, offensive и propulsion (электроника, защита, инженерия, атака и двигатели). Меняя подсистемы, вы можете менять и внешний вид, и характеристики корабля.

Как Вы видите на скриншоте ниже, подсистемы имеют форму пятиугольников, чтобы отличать их от ригов и обычных модулей. Смотрите статью T3 корабли, чтобы получить дополнительную информацию по сборке и использованию этих кораблей.

Расы

Как Вы уже могли заметить, каждая из четырёх рас строит свои корабли. Ключевым моментом тут является то, что у каждой расы своё понимание того, какими должны быть корабли для наиболее эффективного использования.

Амарр - Amarr

Амаррские корабли очень хорошо защищены и отдают предпочтение танковке броней (армор танк). Преимущественно они оснащаются энергетическим оружием, которое подразделяется на пульсы (импульсные лазеры - Pulse Laser) и бимы (лучевые лазеры - Beam Laser). Энергетические орудия нуждаются в огромном количестве энергии капаситора, что отражается на комплектации амаррских кораблей.

Калдари - Caldari

Корабли Калдари известны своими мощными щитами и используют сочетание ракетного и гибридного вооружения для наступательных целей. Гибридное оружие подразделяется на бластеры (Blasters) и рейлганы (Railguns), которые тоже используют энергию капаситора, но не в таком объеме, как энергетические орудия Амарров. Некоторые корабли Калдари являются превосходными платформами радиоэлектронной борьбы (Electronic Warfare), в частности с помошью использования модулей ECM, которые выводят из строя системы наведения противника, сбрасывают все текущие захваченные цели и препятствуют захвату новых на некоторое время.

Галленте - Gallente

Галлентские корабли преимущественно используют броню для защиты (armor tank) и специализируются в бою на коротких дистанциях с использованием гибридных орудий и дронов. Они известны своими бластерами, наносящими впечатляющий урон. Также галлентские корабли можно использовать для танковки щитом (Eos или Myrmidon) и для нанесения любого типа повреждений с помощью дронов.

Минматар - Minmatar

Минматарские корабли считаются наиболее универсальными и в то же время самыми сложными в управлении. На них используется всё - танковка щитом, армором, ракеты, дроны, турели. В турельные слоты на них ставятся проджектилы (projectile weapon - стрелковое, метательное оружие), подразделяющееся на пулеметы (Auto-cannons) и артиллерию (Artillery). Минматарские корабли, как правило, быстрые и проворные, что позволяет им избегать урона за счёт своей скорости.

Нанесение урона

В этом разделе мы кратко рассмотрим пять способов нанесения урона противнику. Это делается тремя видами турелей - энергетическими, гибридными и проджектилами, ракетами и дронами.

Для уничтожения или изгнания противника корабль снаряжается модулями для нанесения максимального урона и способен выполнять эту задачу только за счёт своей огневой мощи. И хотя лучшая защита - это нападение, атакующие корабли могут не справиться с противником, если он значительно превосходит их по численности. Такие корабли хороши во флоте или же при поддержке других кораблей.

Для этой роли годится любой корабль, имеющий бонусы на урон определённого оружия, хотя лучшим выбором будет корабль и с бонусами на урон, и с большим количеством верхних и нижних слотов. К примеру, хороши Megathron, Harbinger или штурмовики (assault ships), способные наносить мощный урон фригатам.

Совет: Существует четыре типа урона: EM, Thermal, Kinetic и Explosive. EM лучше всех повреждает щиты, а Explosive - броню. Thermal и Kinetic наносят средний ущерб и щитам, и броне, при этом Thermal лучше подходит для щитов, а Kinetic - для брони. Это связано с резистами кораблей, детальную информацию о ккоторых Вы найдёте в закладке аттрибутов в окне информации о корабле.

Резисты - resistances - это сопротивляемость щитов, брони или структуры корабля к каждому типу урона. Конкретные цифры резистов означают, какой процент каждого типа урона способен отразить каждый из уровней защиты корабля - щитов, брони и структуры. (прим. пер.)

Энергетические турели - Energy Turrets

Являются любимым видом орудий для амаррских кораблей

  • бимы (Beam Lasers) - хорошая дистанция, хороший урон, средний трекинг
  • пульсы (Pulse Lasers) - ближняя дистанция, очень хороший урон, хороший трекинг

Снаряжаются: кристаллы (Frequency Crystals)

Модули поддержки:

  • Heat Sinks (повышают скорострельность и урон)

Риги поддержки:

  • Algid Enegry Administrations Units (снижают требования по CPU)
  • Enegry Ambit Extensions (повышают falloff- разброс, в пределах которого гарантировано попадание по цели)
  • Enegry Burst Aerators (повышают скорострельность)
  • Enegry Collision Accelerators (повышают урон)
  • Enegry Discharge Elutriations (снижают потребление турелями энергии капаситора)
  • Enegry Locus Coordinators (повышают дистанцию поражения)
  • Enegry Metastasis Adjusters (повышают скорость трекинга)

Эффективны против: щитов (с EM и Thermal уроном).
Не так эффективны против: брони

Преимущества: не расходуют боеприпасы, высокий урон по щитам, благодаря быстрой замене кристаллов могут быстро менять дистанцию боя.
Недостатки: Только EM и Thermal урон, сильное потребление энергии капаситора

Гибридные турели - Hybrid Turrets

Используются на кораблях калдари и галленте.

  • Railguns (большая дистанция, средний урон, плохой трекинг)
  • Blasters (самая короткая дистанция из всех турелей, огромный урон, хороший трекинг)

Снаряжаются: гибридными зарядами

Модули поддержки:

  • Magnetic Field Stabilizers (повышают урон и скорострельность)
  • Tracking Enhancers (повышают скорость трекинга, что улучшает шансы попадания по противнику)
  • Tracking Links (повышают трекинг и максимальную дистанцию)
  • Tracking Computers (повышают трекинг и максимальную дистанцию)

Риги поддержки:

  • Algid Hybrid Administrations Units (снижают требования по CPU)
  • Hybrid Ambit Extensions (повышают falloff - разброс, в пределах которого гарантировано попадание по цели)
  • Hybrid Burst Aerators (повышают скорострельность)
  • Hybrid Collision Accelerators (повышают урон)
  • Hybrid Discharge Elutriations (снижают потребление турелями энергии капаситора)
  • Hybrid Locus Coordinators (повышают дистанцию поражения)
  • Hybrid Metastasis Adjusters (повышают скорость трекинга)

Все указанные выше риги имеют отрицательный побочный эффект в виде повышения требований по Powergrid при установке турелей.

Хороши против щитов и брони с Kinetic и Thermal уроном, но поскольку Kinetic и Thermal наносят средний урон, а EM и Explosive урона у гибридов нет, то они являются довольно посредственным оружием. То есть гибриды хороши против всего, но не превосходны против чего-либо конкретного.

Преимущества: используют меньше капы, чем энергетические турели.
Недостатки: заряды занимают много места в трюме, дольше перезаряжаются, чем лазеры, потребляют капу.

Проджектилы - Projectile Turrets

Любимое оружие минматарских кораблей

  • артиллерия (большая дистанция, высокий урон, низкая скорострельность, плохой трекинг)
  • пулемёты (короткая дистанция, слабый урон, высокая скорострельность, хороший трекинг)

Снаряжаются: Projectile заряды

Модули поддержки:

  • Gyrostabilizers (повышают урон и скорострельность)
  • Tracking Enhancers (повышают скорость трекинга, что улучшает шансы попадания по противнику)
  • Tracking Links (повышают трекинг и максимальную дистанцию)
  • Tracking Computers (повышают трекинг и максимальную дистанцию)

Риги поддержки:

  • Projectile Ambit Extensions (повышают falloff - разброс, в пределах которого гарантировано попадание по цели)
  • Projectile Burst Aerators (повышают скорострельность)
  • Projectile Collision Accelerators (повышают урон)
  • Projectile Locus Coordinators (повышают дистанцию поражения)
  • Projectile Metastasis Adjusters (повышают скорость трекинга)

Все указанные выше риги имеют отрицательный побочный эффект в виде повышения требований по Powergrid при установке турелей.

Хороши против: брони преимущественно Kinetic и Explosive уроном, менее эффективны против щитов.

Преимущества: не используют капаситор, высокая скорострельность пулемётов, впечатляющий альфа-страйк (то естькорабль противника может быть уничтожен с первого же залпа)
Недостатки: частая перезарядка, заряды занимают много места в трюме, наименьший урон за выстрел среди всех турелей

Ракетные установки - Launchers

В игре три типа ракет: первые нуждаются в захвате цели и поражают конкретную цель, вторые предназначены для перехвата атакующих ракет, третьи не нуждаются в захваченной цели и работают по принципу свой/чужой, атакуя ближайшего атакующего противника. Ракеты могут наносить любой из четырёх типов урона.

Чаще всего устанавливаются на корабли Калдари и Минматар.

Варианты:

  • фригат класс: ракетницы - Rocket Launcher (очень слабый урон, высокая скорострельность, короткая дистанция)
  • фригат класс: стандартные установки - Standard Launcher (слабый урон, высокая скорострельность, средняя дистанция)
  • крузер класс: штурмовые установки - Assault Launchers (слабый урон, более высокая скорострельность, чем у стандартных установок)
  • крузер класс: тяжелые штурмовые установки - Heavy Assault Launchers (хороший урон, короткая дистанция)
  • крузер класс: тяжелые установки - Heavy Launchers (средний урон, средняя дистанция)
  • батлшип класс: круизные установки - Cruise Launcher (высокий урон, низкая скорострельность, очень большая дистанция)
  • батлшип класс: осадные установки - Siege Launcher (низкая скорость торпед, огромный урон)
  • капитал класс: цитадель установки (торпедные и круизные) - Citadel Launcher (экстремальный урон, низкая скорострельность, большая дистанция)

Снаряжаются: Rockets, ракеты, цитадель торпеды, круизные ракеты, торпеды, защитные ракеты, ракеты «свой-чужой»

(прим. пер. - я, честно говоря, не знаю, как перевести Rockets и Missiles, чтобы это были разные понятия)

Модули поддержки:

  • Ballistic Control Systems (повышают скорострельность и урон)

Риги поддержки:

  • Bay Loading Accelerator (повышают скорострельность)
  • Hydraulic Bay Thrusters (повышают скорость ракет)
  • Rocket Fuel Cache Partitions (повышают время полёта)
  • Warhead Calefaction Catalysts (повышают урон)
  • Warhead Flare Catalysts (снижают влияние скорости цели)
  • Warhead Rigor Catalysts (снижают влияние фактора размера сигнатуры цели)

Все указанные выше риги имеют отрицательный побочный эффект в виде повышения требований по CPU при установке.

Хороши и против щита, и против брони.

Преимущества: не используют капаситор, наносят любой тип урона, могут быть предельно дальнобойными, попадают всегда, если цель в пределе досягаемости и имеет скорость ниже скорости ракеты, способны вести огонь ракетами «свой-чужой» без захвата цели и, самое главное - неизменный урон.
Недостатки: длительное время полёта (вот почему многие говорят, что ракеты не годятся для PvP, поскольку здесь дорога каждая секунда), часто более низкая скорострельность, чем у турелей, время на перезарядку для смены типа урона.

Дроны

Дроны - это маленькие роботы, которые запускаются в космос из специального дрон-трюма (дронбей - dronebay) и управляются с помощью специального интерфейса в овервью. Дронов выполняют множество задач, например ремонт, майнинг, электронная борьба, но здесь мы будем говорить только о боевых дронах, наносящих урон.

Используются всеми, но чаще на галлентских и минматарских кораблях

Варианты:

  • лёгкие разведывательные дроны - Light Scout Drones (очень быстрые, слабо защищенные, но благодаря скорости - трудноуязвимые, слабый урон)
  • средние разведывательные дроны - Medium Scout Drones (средние скорость и урон, более защищенные, чем легкие дроны, но при этом не такие быстрые и, соответственно, более уязвимые)
  • тяжелые атакующие дроны - Heavy Attack Drones (очень медленные, высокий урон, хорошо защищенные)
  • сентри-дроны - Sentry Drones (неподвижные, высокий урон и большая дистанция)
  • файтеры - Fighters (используются только на карриерах и мазершипах)

Снаряжаются: не требуют боеприпасов

Модули поддержки:

  • Drone Control Unit (каждый установленный модуль даёт возможность управлять одним дополнительным дроном, устанавливается только на карриеры и мазершипы)
  • Drone Link Augmenter (увеличивает дистанцию, на которой можно управлять дронами)
  • Drone Navigation Computer (повышает скорость дронов)
  • Omnidirectional Tracking Unit (повышает дистанцию огня дронов и их трекинг)

Риги поддержки:

  • Drone Control Range Augmenter (увеличивает дистанцию, на которой можно управлять дронами)
  • Drone Durability Enhancer (повышает защищенность дронов)
  • Drone Scope Chip (повышает оптимальную дистанцию огня дронов)
  • Drone Speed Augmenter (повышает скорость дронов)
  • EW Drone Range Augmenter (увеличивает дистанцию контроля дронов, но имеет меньшую эффективность и меньшую стоимость калибрации, чем Drone Control Range Augmenter)
  • Sentry Damage Augmenter (увеличивает урон сентри-дронов)

Все упомянутые выше риги снижают объем CPU в качестве побочного эффекта.

Не очень эффективны против щитов. Наносят любой тип урона, не нуждаются в таких ресурсах корабля, как CPU/Powergrid/Capacitor, зарядах или слотах. Недостатки: могут быть повреждены или уничтожены, следующая группа дронов может быть запущена только после того, как предыдущая вернется в дронбей, что затрудняет смену типа урона. Корабли, предназначенные для ведения войны с помощью дронов, имеют меньше слотов, чем их обычные аналоги.

Танк

(прим. пер. - Способность выдерживать огромные повреждения и при этом не быть убитым/уничтоженным в большинстве MMORPG’s известна как «Танк», или «Танковка»)

Существует три основных вида танковки - щитом, броней и структурой, при этом танк щитом разделяется на пассивный и активный, также существует ещё один, не такой известный способ - танк скоростью (speed-tanking). Из всех перечисленных танковка структурой практически не применяется из-за своей крайне низкой эффективности. Танк скоростью по сути не является танковкой в обычном смысле этого термина, то есть это не способность принимать на себя огромный урон, а наоборот - избегать его за счёт того, что орудия не в состоянии повредить корабль из-за его скорости или же наносят лишь частичный урон, однако по сути это тоже танковка.

Совет: Хотя танковка скоростью часто применяется в сочетании с танковкой щитом и броней, не советуем Вам танковать и тем, и другим, если корабль недостаточно быстр.

Капаситор - Capacitor

Энергию капаситора используют многие модули. Самовосстановление капаситора занимает определенное время, но существуют модули, оказывающие влияние на его объем, они подразделяются на:

Модули, напрямую увеличивающие базовую ёмкость капаситора:

Модули: Capacitor Batteries
Достоинства: увеличивает общий объем капаситора и, поскольку время регенерации остаётся прежним, увеличивает значение регенерации в секунду.
Недостатки: высокие требования по CPU/Powergrid
Риги: Semiconductor Memory Cell

Модули, ускоряющие регенерацию капаситора:

Модули: Capacitor Rechargers, Capacitor Flux Coils, Capacitor Power Relays
Преимущества: капаситор перезаряжается быстрее
Недостатки: Capacitor Flux Coils уменьшают общий объем капаситора, ускоряя его перезарядку. Capacitor Power Relays уменьшают частоту работы шилд бустера.
Риги: Capacitor Control Circuits

Модули, добавляющие энергию либо отбирая её у другого корабля, либо использующие для этого специальные заряды, которые заранее загружаются в трюм:

Модули: Nosferatus/Energy Vampires, Capacitor Boosters, Energy Transfer Arrays (перемещают энергию капаситора на другой корабль, но не на собственный)
Преимущества: Energy Vampires высасывают энергию из корабля противника, тем самым ослабляя его и усиливая корабль игрока. Capacitor Boosters дают мгновенное прибавление энергии.
Недостатки: Вампиры работают только на определенном расстоянии, а батарейки для Capacitor Boosters занимают кучу места в трюме. Как только заряды для Capacitor Boosters закончились, модуль практически бесполезен.

Обратите внимание: Модуль Power Diagnostic Systems тоже повышает скорость перезарядки капаситора, хотя его главное предназначение - увеличение Powergrid корабля.

Направления фиттинга

Electronic Warfare - РЭБ

Корабль, который будет использоваться для радио-электронной борьбы, снаряжают модулями, влияющими либо на свою электронику, либо на электронику цели. В этом разделе существует четыре категории модулей:

  • ECM (подавление систем наведения) и их противодействие ECCM (защита от средств подавления);
  • Tracking Disruption (нарушение трекинга) и противодействие tracking Computer (усиление трекинга);
  • Sensor Dampening (подавление сенсоров) и противодействие Sensor Boosting (усиление сенсоров);
  • Target Painting (увеличение сигнатуры корабля) - не имеет противодействия

Как правило, все расы в EVE могут использовать любой вид электронной борьбы, но при этом есть корабли, имеющие бонусы на её определенные типы. Другую категроию составляют модули, позволяющие задержать корабль либо замедляя его скорость, либо не позволяя ему уйти в варп.

Охота на НПЦ (PvE)

Устоявшимся термином для этой роли является «хантинг» или «хант», «ratting» - чисто английский термин.

Корабли, снаряженные для уничтожения НПЦ пиратов для получения баунти (награды), обычно фитятся для эффективного уничтожения конкретного вида НПЦ. На них устанавливают определенные резисты, помогающие держать урон определённого типа, свойственный данному НПЦ, а также нужное оружие, наиболее эффективное для данного НПЦ. Это отличает такие корабли от кораблей, снаряжаемых для PvP, где нужно принимать во внимание все типы урона и все резисты.

  • Наиболее часто применяемыми кораблями для хантинга являются Raven, Dominix и Drake, хотя большинство кораблей также могут быть использованы для ханта. Наличие дополнительных верхних слотов (для установки трактор бимов и сальвагеров), а также большой дронбей делают пригодным для ханта почти любой корабль.
  • Модули электронной борьбы почти не используются, за исключением Target Painters, которые позволяют увеличить наносимый урон, особенно при использовании батлшипа.
  • Afterburners бесполезны на больших кораблях и там, где нужно преодолевать большие расстояния на миссиях или в комплексах. Microwarpdrives не работают в дедспейсе и комплексах, а также снижают Вашу возможность использовать активный танк.
  • Существует множество вариантов комплектаций хантерского корабля - от слабозащищенных с огромным DPS (damage per second - урон в секунду) до сильно танкованных с ДПС-ом, едва достаточным для того, чтобы уничтожить цель.

Таклеры (ПвП)

Задачей таклера является удержание противника на месте, пока остальные участники флота уничтожают его. Удержание цели является необходимым почти во всех вариантах ПвП и почти всегда таклеры летают на дешевых кораблях.

  • для таклинга можно использовать почти любой корабль, но чаще всего для этой роли используются фригаты (frigates) или интера (interceptors).
  • основное оружие таклера - warp disruptor или warp scrambler - используется для того, чтобы не дать противнику уйти в варп. Warp scramblers также не дают ему использовать Microwarpdrives, значительно снижая мобильность.
  • Stasis Webifier (сетка) замедлить корабль, который вы таклите, позволяя участникам флота быстрее уничтожить его или не дать врагу достичь гейта и уйти, даже находясь под действием Warp scramblers (скрамблеров)
  • установка Afterburner или Microwarpdrive поможет Вам быстрее приблизиться к цели на дистанцию действия дизраптора, одновременно с этим Вы уменьшаете входящий урон за счёт увеличившейся скорости корабля
  • использование Sensor Boosters или Signal Amplifiers повышает скорость захвата цели, что делает возможным таклинг целей, быстро уходящих в варп.
  • вершиной карьеры таклера являются интердикторы (Interdictors) и тяжелые интердикторы (Heavy Interdictors), способные генерировать целые сферы (Warp Disruption Fields), не дающие уйти в варп всем кораблям, находящимся в зоне их действия.

Снайпер

Задача снайпера - уничтожить цель с дистанции 100–200 км, часто используется в больших флотах.

  • нужен корабль, способный использовать дальнобойные орудия и, желательно, с бонусами на дистанцию боя. Примеры: Megathron, Hound или даже Eagle
  • орудия, мгновенно наносящие урон (гибриды, лазеры или проджектилы) или ракеты (обычно круизки). Флиткомы обычно предпочитают использовать корабли, вооруженные орудиями мгновенного урона, поскольку ракетным платформам нужно время, чтобы нанести урон противнику и обычно они работают по вторичным целям.
  • улучшения орудий выбранного типа
  • сенсор бустеры со скриптами на дальность на случай РЭБ атаки

Корабль для соло ПвП

Такие корабли сложноваты для начинающих игроков, но возможная добыча того стоит. Вы рискуете кораблем каждый раз, покидая станцию, сталкиваетесь с превосходящими силами противника в надежде всё-таки найти где-то беспомощную жертву и забрать у неё всё.

  • это, как правило, Force Recon (реконы) или Heavy Assault Ships (ХАКи), но в принципе любой быстрый корабль может быть использован для соло ПвП.
  • если уж Вы летаете соло, то должны устанавить Warp disruptor или Warp scrambler - таклить для Вас некому.
  • приоритетной задачей для Вас будет максимальный урон по кораблю противника. Применяйте разные боеприпасы с разным типом урона для разных целей.
  • (опционально) использование модулей РЭБ может оказаться очень эффективным при соло ПвП. Например, Tracking Disruptors и Remote Sensor Dampeners.
  • часто такие корабли используют модули невидимости, особенно те, которые позволяют варпать, оставаясь невидимыми - Covert Ops Cloaking Device II. Элемент неожиданности позволяет убивать врага, одного за другим.
  • некоторые соло корабли используют свой капаситор как основной козырь, применяя кап бустеры (Cap Boosters) для возможности использовать Energy Neutralizers или мощный активный танкинг.

Поддержка флота

Вариантов кораблей поддержки не так много и все они летают только с флотом. Они дают такие бонусы, как повышенная скорость всех кораблей во флоте, починка находящихся рядом кораблей или даже такие варианты РЭБ, как сбивание сисем наведения на вражеских кораблях. Если на Вашем корабле имеется лишний верхний слот - установленный туда модуль поддержки всегда поможет флоту.

  • это, как правило, батлкрузеры (battlecruisers) или комманды (command ships) с установленными специальными модулями поддержки флота (gang assist modules). Также очень важна помощь логистов, которые часто становятся первичными целями для врага. Как вариант, это могут быть и корабли РЭБ, такие как Blackbird или Rook.
  • модули поддержки повышают определенные характеристики кораблей всего флота. Батлкрузеры могут зафитить один такой модуль, комманды - больше. Активация этих модулей даёт бонусы всем кораблям флота, находящимся в одной системе. Такие корабли обычно имеют некоторую защиту и достаточно мощное оружие.
  • логистики осуществляют дистанционную починку щитов, брони, передают энергию капаситора или указывают цели. При этом логисты обычно сильно танкованные корабли.
  • Корабли РЭБ способны выводить врага из строя разными способами - не дают захватить цель или сбивают уже захваченную, нарушают трекинг вражеских орудий, подсвечивают таргет пейнтерами, раздувая сигнатуру и позволяя наносить больший урон.

Танк

Задача танка - противостоять натиску нескольких вражеских кораблей, пока другие члены флота атакуют их или выполняют какие-то другие задачи.

Обычно это корабли с бонусами на щит или броню, например Drake или Onyx, также у них часто высокие показатели регенерации щита и нет потребности в энергии капаситора.

  • Вам понадобится увеличить effective hitpoints (совокупный урон, который может выдержать корабль) с помощью таких модулей, как экстендеры (Extenders), плиты (plates), риги расширения (extender rigs), тримарки (trimark rigs), резисты (resistances), чемоданы (damage control) или ПДС (Power Diagnostic Systems).
  • Такие корабли должны иметь возможность высасывать энергию капаситора из вражеских кораблей (energy vampires), что позволит им использовать активный танк дольше.

Корабль для миссий

Такие корабли наиболее специализированы и хорошо описаны в различных руководствах, таких как .

Каждый последующий уровень миссии сложнее предыдущего.

  1. Для боевых миссий 1 уровня рекомендуется фригат (Frigate) или дестроер (Destroyer)
  2. Для миссий 2 уровня рекомендуется дестроер (Destroyer), крузер (Cruiser) или штурмовик (Assault ship)
  3. Для миссий 3 уровня рекомендуется батлкрузер (battlecruiser) или ХАК (heavy assault ship)
  4. Для миссий 4 уровня рекомендуется батлшип (battleship) или специализированный БК/ХАК (battlecruiser/heavy assault ship)

Установите армор или активный/пассивный шилд танк на время прохождения миссий, бои там достаточно продолжительные.

Спросив своего агента о подробностях миссии, вы увидите, с какими НПЦ придется столкнуться, установите резисты против того типа урона, который наносят эти НПЦ. Большинство Т1 кораблей нуждаются в дополнительном усилении их танка. Вашему капаситору будет легче поддерживать работу резистов, чем модулей починки.

Подумайте об использовании дальнобойного оружия, например артиллерии вместо пулемётов или круизок вместо торпед. Вам не нужно будет терять время на сближение с противником на дистанцию эффективного боя, при этом Вы останетесь за пределами досягаемости для многих врагов, что очень полезно, особенно на высокоуровневых миссиях. Постарайтесь использовать лёгких дронов и смартбомбы (smartbombs) в свободных слотах для уничтожения вражеских фригатов и дестроеров на ближней дистанции.

Если Вам нужна скорость, используйте АБ (afterburner), МВД (microwarpdrive) не работает в дедспейсе.

Дополняем остальное

Снарядив корабль для одной основной цели, вы можете обнаружить, что всё ещё остались свободные слоты, в этом случае попробуйте расширить функциональность корабля, установив модули для выполнения ещё одной роли. Например:

PvP: дайте кораблю средства РЭБ, таклерские модули, добавьте ему щит или броню или просто увеличьте скорость, чтобы легче было унести ноги

PvE: увеличьте урон для выбранной цели или усильте танк от того типа урона, которым Вас будет бить НПЦ. Как вариант, установите модули, которые будут повышать Вашу прибыль - трактор бимы или сальвагеры.

Потребность в ресурсах

Поначалу Вам будет не хватать навыков, чтобы использовать лучшее снаряжение на корабле. Как выкрутиться из этой ситуации?

  • Tech 2 модули дороги и требуют много навыков для установки и эффективного использования - попробуйте использовать именной Tech 1 аналог вместо Tech 2. Низкоуровневые Т1 модули менее требовательны по CPU/PG и стоят копейки, хотя именные meta Level 4 модули обычно в несколько раз дороже, чем Т2 модули.
  • прежде чем пытаться сделать из корабля то, чем он быть никогда не сможет, изучите все его сильные стороны. К примеру, затанкованный в армор Raven обычно плохая идея, поскольку у него мало нижних слотов и гораздо выгоднее и проще затанковать его в щит, так как средних слотов у него вполне достаточно.
  • если Вам не хватает CPU или Powergrid, попробуйте установить Co-Processor I, Reactor Control Unit I, Micro Auxiliary Power Core I (а.к.а MAPC), или Power Diagnostic System I. использование таких модулей зачастую является обычным делом на некоторых кораблях, но на других может оказаться признаком неправильного фиттинга.
  • изучайте общие навыки, которые повышают возможности использования любого корабля, это навыки из разделов Engineering, Electronics, Weapon Upgrades, Navigation и Spaceship Command.
Совет: Чемодан (Damage Control) - Ваш первый друг, особенно если вы новичок или пробуете себя в чём-то незнакомом (например, миссиях 4 уровня). Чемодан дешево стоит, занимает один нижний слот, требования по фиттингу минимальны и это лучший модуль, который необходим на любом корабле для усиления его живучести; особенностью чемодана также является усиление резистов структуры.

Типичные ошибки новичков

Чего нельзя делать:

  • Не летайте на том, что вы не можете позволить себе потерять. Вы будете терять корабли.
  • Не летайте на том, что вы не можете позволить себе потерять. Кроме шуток, Вы будете терять корабли, независимо от уровня Ваших навыков
  • Не гонитесь за двумя зайцами, в итоге не поймаете ни одного. К примеру:
  • не пытайтесь зафитить свой корабль и в шилд, и в армор танк, заняв при этом и нижние, и средние слоты. Достаточно одного типа танковки.
  • не пытайтесь установить разные орудия, например рейлганы вместе с бластерами. Вы будете одинаково неэффективны и на дальней, и на близкой дистанции. Выберите что-то одно и работайте с выбранной дистанции.
  • Не игнорируйте изначальные бонусы корабля, старайтесь их эффективно использовать. Устанавливайте правильное расовое оружие, работайте с бонусами корабля, не устанавливайте то, что на этот корабль не ставят (например, орудия с фригата в крузер)
  • Не устанавливайте лишние модули, которые дают штраф за совмещение (к примеру, 5 гиростабов - Gyrostabilizers). Особых преимуществ Вы не получите, скорее наоборот.
  • Не пытайтесь зафитить в шилд танк корабли с недостатком средних слотов и в армор танк - корабли с недостатком нижних слотов. Например, плохой идеей будет зафитить в шилд Abaddon.
  • Не летайте вслепую по лоусекам или нулям. Вы потеряете свой корабль. Оставайтесь в хайсеках до тех пор, пока не будете готовы к этому. Потом попросите более опытного товарища сопроводить вас, возьмите недорогой корабль и обновите своего клона.

Что стоит делать:

  • Всегда изучите, как фитится определенный корабль. Учитесь на чужих ошибках и вы не будете совершать собственных.
  • Не стесняйтесь экспериментировать со снаряжением корабля. Если Вам кажется, что-то работает недостаточно хорошо, попробуйте что-то другое. используйте EFT для теории или тест сервер, Singularity, если Вам хочется попробовать свои идеи на практике, только потом используйте на основном.

Заключение

Хотите верьте, хотите - нет, но это только начало. В игре куча вещей, которые не были рассмотрены в данном руководстве, а приведённые пояснения - всего лишь основы. Считайте, что мы дали Вам кисть и краски, рассказали, как ими пользоваться, а что вы нарисуете на холсте (Вашем корабле) - зависит целиком от Вас самих. Возможности безграничны и Вы наверняка найдёте собственный идеальный фит, подходящий лично Вам. Читайте форумы, общайтесь с пилотами в игре, используйте игровые каналы помощи, также Вы сможете некоторые советы по фиттингу в EVElopedia. Веселитесь!

После приобретения собственного корабля в игре EvE online, вам конечно же нужно будет сделать его под себя, то есть установить подходящее вооружение, возможно поставить другие сенсоры или новую броню.

В зависимости от того чем вы думаете заниматься в игре, будете трудиться на шахтах, или воевать, а может быть выполнять миссии для агентов, вам нужно будет продумать каждую деталь для своего корабля, которая будет помогать вам в достижении поставленных целей.

Обязательно подойдите к этому вопросу со всем своим усердием, изучите данный гайд и пообщайтесь с другими игроками, которые являются приверженцами вашего дела, но имеют более значительный опыт. Ведь создание идеального корабля — это настоящее искусство. Главное помните, что сначала вы должны работать на достижение своего комфорта, а затем комфорт, будет работать на вас.

Данный гайд поможет вам узнать о самых основных моментах фиттинга , но составлять комбинации для своего корабля, подбирать детали и оборудование вы будете сами. Удачи вам в этом начинании.

Проблема выбора — ищем решение?!

Первое с чего вам нужно начать перед основательным фитингом корабля — это ознакомление с навыками, которое рулят в игре. Также, разберитесь с созданием персонажа, внимательно ознакомьтесь с представленными в игре расами и изучите их особенности, это сыграет определенную роль по ходу игры.

Когда вы приступите к подбору собственного корабля, вам нужно окончательно определиться с родом своей деятельности в игре, это крайне важно.

Если вы хотите выбирать что-то в ходе игры, или же заниматься всем понемногу, то создавайте максимально универсальный корабль, но учтите, что он будет средним во всем и высоких показателей, распыляясь на различные занятия, вам будет очень сложно добиться.

Разумеется, нету ничего невозможного, но чтобы создать универсального игрока, который будет хорош во всем и иметь запас разносторонних возможностей, вам нужно будет вложить в игру не только массу своего личного времени, но и огромное количество денег isk EvE online, которые будут необходимы вам для изучения разноплановых навыков, покупки различных видов кораблей и масштабного развития своего игрока по всем фронтам.


Первое же, что придется делать вашему игроку по прохождению регистрации — работать на получение прибыли, то есть заниматься добычей руды и продавать ее, выполнять миссии для агентов, охотиться на предметы и защищать свою персона от нападений.

Когда вы накопите определенное количество стартового капитала , что будет зависеть от вашей преданности делу и конечно же стараний, то сможете начать улучшать свой первый корабль и прокачивать навыки, если вы хотите делать это эффективнее, то ознакомьтесь с гайдом о навыках, размещенном на нашем сайте ранее.

Исходя из статистики, которая показывает что подавляющее большинство новичков начинают свою игру именно из майнинга, то есть добычи полезных ископаемых, далее мы расскажем вам о том, на что нужно обратить внимание совершенствуя свой корабль для данного вида занятий.

Приоритеты корабля для тех кто предпочитает майнинг

Конечно, копать и продавать — это не самое интересное, чем можно заниматься в игре EvE online, но если вы хотите сделать быстрый и уверенный старт, то без данного занятия будет очень трудно обойтись, единственный окольный вариант — купить деньги isk EvE online и просто беззаботно наслаждаться игрой, ни в чем себе не отказывая.

Зарабатывая с помощью копания руды, вы обязательно узнаете истинную цену денег в игре, ведь это совершенно естественный процесс, который требует от игроков не просто машинального выполнения действий, а мышления, умения находить выход из сложившейся ситуации.

Чтобы зарабатывать на руде, вам нужно окунуться в эту сферу деятельности с головой, потому что только в процессе познания, вы найдете места где действительно можно добывать самые редкие и стоящие виды руд, которые будут приносить вам хорошие деньги.

Но это занятие очень опасное, чем менее ценной будет та руда, на которую вы положите свой взор, тем меньше опасностей будет на вашем пути. Но это не значит что вам нужно отказаться от своих приоритетов, просто учитесь рисковать и остерегайтесь НПС которые водятся на Interceptors и Battleships.

Итак, если вы подались в работу шахтером, то усовершенствуя и даже приобретая свой корабль, должны непременно обратить внимание на то, чтобы ваш корабль имел как можно больший трюм, чтобы вы в последствии могли вместить в него максимальное количество груза, то есть руды.

Обязательно постарайтесь отыскать тотт корабль, который будет оснащен не одной, и даже не двумя турелями, в оптимальном варианте их должно быть три или больше для Hi Slots , это поможет вам разместить на корабле достаточное количество лазеров, используемых для добывания руды.

Турели на корабле используются не только для лазеров, поэтому если к примеру, ваш корабль оснащен тремя hi слота, то это предполагает на него установку трех дополнительных атрибутов, а кроме рабочих турелей, не забывайте о самозащите, то есть эти слоты вам нужно будет использовать еще и под ракетные установки для защиты своего корабля и персонажа . Что касается навыков, то тем игрокам которые хотят быть шахтерами, стоит изучать Industry, Drones, Refinery Management, Metallurgy, Survey, Mining, Refining, Mining Drone Operation и Electronics.

Также выбирайте и другие навыки, которые вы сможете применить для увеличения скорости вашего корабля и его маневренности, это очень поможет не только в вашем деле, но и в области самозащиты, что крайне важно.

Второе, не менее распространенное занятие в игре — это военная отрасль . Игроки которые выбирают этот путь, связывают свою дальнейшую участь в игре с обороной и всяческими видами оружия. Поэтому, при покупке корабля обязательно обратите внимание на то, чтобы он обладал как можно большим количеством слотов, а также имел привлекательные боевые бонусы, которые вам не будут лишними.

Бонусы будут выгодны в области установки системы противодействия, в области усиления защиты вашего корабля, а также будет не плохо иметь бонусы, которые действуют при установке нескольких видов или количества различного вооружения.

У каждой из четырех, представленных в игре рас, имеются свои виды кораблей, и они также обладают своими индивидуальными отличиями, а кроме того, используются для различных типов боя.

То есть, в зависимости от того за какую расу играете вы, вам нужно будет удалить внимание определенным навыкам, которые необходимы для управления этими кораблями, а также присматривать себе соответствующее оборудование на корабль, которое будет использовано исключительно для повышения эффективности вашей игры.

Исходя из того за какую расу вы играете, для занятий воинским делом приступайте к изучению следующих категорий навыков:

— играя в роли воина на корабле расы AMARR, для вас будут актуальны такие навыки как — Small Energy Turret, Repair Systems, Gunnery, Energy Systems Operation, Motion Prediction, Rapid Firing, Gunnery, Controlled Burst, Energy Management, Mechanic, Sharpshooter, Long Range Targeting;
— играя в роли воина на корабле расы CALDARI, для вас будут актуальны такие навыки как — Missile Launcher Operation, Standard Missiles, Gunnery, Shield Management, Sharpshooter, Rapid Firing, Small Hybrid Turret, Rockets, Shield Operation, Long Range Targeting, Motion Prediction, Controlled Burst;
— играя в роли воина на корабле расы GALLENTE, для вас будут актуальны такие навыки как — Small Hybrid Turret, Drones, Repair Systems, Controlled Burst, Motion Prediction, Rapid Firing, Gunnery, Scout Drone Operation, Mechanic, Sharpshooter, Long Range Targeting;
— играя в роли воина на корабле расы MINMATAR, для вас будут актуальны такие навыки как — Small Projectile Turret, Motion Prediction, Sharpshooter, Shield Management, Standard Missiles, Long Range Targeting, Gunnery, Rapid Firing, Shield Operation, Missile Launcher Operation, Rockets.

Немного о навыках

Область деятельности персонажа, играет достаточно весомую роль, поэтому, как только вы решите чем же именно будет заниматься ваш игрок, начинайте создавать такого персонажа, который будет иметь подходящий набор навыков и умений, которые будут соответствовать вашему желаемому образу игры.

Когда вы только будете создавать своего игрока, то некоторые навыки получите исходя из сделанных вами предварительных выборов, то есть выбираемой расы персонажа, школы в которой персонаж будет обучаться и так далее.

В том случае, если выбранный вами навык будет выбран вами повторно, он будет просо подниматься до более высокого уровня, так как навыки в игре нужно еще и прокачивать.

Кроме первоначальных навыков, в игре имеются также и приобретаемые навыки, которые вы будете изучать в процессе игры, они приобретаются отдельно. Обязательно ознакомьтесь с гайдом о навыках, который имеется на нашем сайте, там вы поймете как лучше стоит прокачивать свои навыки и на что ставить приоритеты.

В любом случае, свои навыки вы должны выбирать из того, что от вас будет требовать дальнейшая область деятельности. Нельзя хотеть одного, а идти совершенно к другому, потому что в таком случае вы не добьетесь успеха ни в чем.

Влияние расы на род деятельности в игре

Есть ли таковое влияние вообще, довольно тяжелый вопрос, ведь игроки из любой расы могут заниматься любыми видами деятельности и это факт. Те из них, кто старается, достигают определенных высот, остальные же застревают на том месте, где пропадает энтузиазм и желание идти вперед , но это касается всех игроков в целом, даже за пределами этой игры.

Расы, расами, а вот корабли которые имеются у каждой из них имеют свои значительные отличия, более приспособлены к той или иной области деятельности. Чтобы идеально выбрать расы для своего игрока, снова таки, сначала определитесь с тем, чем вы будете заниматься в игре и затем только создавайте своего игрового персонажа. О кораблях в игре EvE написано безмерное количество гайдов и несколько, вы обязательно сможете найти на нашем сайте.

Если говорить по существу, то из рас Gallente и Amarr, получаются более успешные шахтеры, потому что их корабли наиболее приспособлены для этого занятия, а вот если вы мечтаете стать бесстрашным воином, присоединяйтесь к рядам Caldari или Minmatar, ведь их корабли идеально подходят для ведения боев в космическом пространстве. Но все сказанное выше — не закономерность, а просто некоторое предупреждение, потому что все зависит только от вас самих.

Каждая из игровых рас хороша по своему, и если вы выбрали расу корабли которой более приспособлены для ведения боя, это совершенно не значит что по истечении времени вы не сможете стать отменным шахтером. Решение будет оставаться только за вами и любой выбор окажется правильным, если вы решительно настроены идти вперед.

Подробнее о фрегатах

Когда вы окажетесь перед выбором, да еще и если не будет сильного ограничения в деньгах, то выбрать достойный корабль среди достойных, станет для вас довольно сложной и изнурительной задачей. На игровом рынке, представлены сотни изумительных вариантов, но вам нужно будет просто не ошибиться и знать, что именно вы ищите в своем будущем корабле.

Первый ваш бесплатный фрегат, окажется в ваших руках еще на самых первых игровых этапах , на нем то вы и должны испробовать все, чтобы знать чего вы хотите дальше и что для вас должно быть в приоритете.

Займитесь раскопками руды, испробуйте себя в области торговли и выполните пару миссий от агентов, где нужно будет не просто перемещаться, а и воевать, пускай и с не особо сильными противниками, но для вас они будут казаться мега опасными.

Так как именно на этом первом корабле вам придется зарабатывать свои деньги для приобретения более оснащенного и стоящего корабля, то его все равно придется несколько улучшить, чтобы упростить игру, да и вообще, понять что вам нужно делать дальше и к чему двигаться. Этот корабль будет медленным как черепаха и очень слабым, поэтому деньги на его усовершенствован ие нужно зарабатывать как можно быстрее или же просто купить Isk EVE online, которые сразу появятся на вашем счету и помогут достигнуть поставленной цели.

Итак, первое на что вам стоит обратить внимание в своем первоначальном фрегате — это увеличить его трюм, для этого приобретается специальный увеличитель трюма под названием Cargo Expander. Именно с его покупкой вы сможете перевозить на борту своего фрегата более габаритные грузы , и даже если вы не собираетесь быть шахтером, то он пригодится для перевозки лута или других товаров, которые вам будут нужны. Чтобы совершить установку этого увеличителя, вам также придется изучить навык под названием Mechanic.

В том случае, если вы все де собираетесь стать великим рудокопом, то обязательной для вас будет покупка и горного лазера, который носит название Miner I mining laser.

Устанавливать его вам нужно будет на место вашего прежнего лазера на корабле, который шел с ним с самого начала. А суть этой покупки будет в том, что этот лазер может копать руду значительно быстрее, то есть производительнос ть корабля увеличится и ваши доходы соответственно.

Но не стоит тратить зарабатываемые вами деньги бессмысленно, так как от покупки хорошего корабля вам все равно не уйти. Вы будете долго выбирать свою цель, но прислушайтесь к совету, не стоит сразу же останавливать свой выбор на дорогих кораблях таких как крейсеры, линейные или промышленные корабли, сначала присмотритесь к фрегатам, ведь их ассортимент достаточно широк, а модели более бюджетные и не менее достойные для игры.

Каждый фрегат в принципе имеет свои достоинства и недостатки, одни из них более быстрые, другие отличаются хорошей боевой сноровкой, третьи предназначены для перевозок и имеют большой трюм и это далеко не предел. Для управления этими фрегатами, вам нужно будет изучать некоторые новые навыки , но это все потом. А прежде чем остановить свое внимание, стоит немного вникнуть в строение корабля и его предназначение в целом.

Корабельные особенности, о которых нужно знать

Как только вы начнете знакомиться с кораблями в игре EVE, то сразу же обалдеете от огромного количества неизвестных слов, обозначающих непонятно что. Но чтобы действительно вникнуть в изучаемую информацию, вы должны понять одно — каждый из параметров корабля, будет сказываться на его общем состоянии , то есть как Power которое является Питанием, Armor которое является броней, Shield который является Щитом, Структура обозначаемая как Structure, трюм для дронов обозначаемый как Drone Bay, грузовой трюм, обозначаемый как Cargo Bay, так и другие показатели играют весомую роль для любого корабля.

Но не беспокойтесь, для того чтобы ваша игра пошла вверх, в начале достаточно всего-то улучшить Трюм своего корабля ну и конечно же, обратить внимание на его Hi Slots.

Что касается трюма, то здесь в принципе все понятно и логично, вам нужно просто увеличить размер трюма своего корабля, а вместе с тем и его вместимость. Чем больше вместимость корабля, тем больше груза вы сможете перевозить на его борту, это вам обязательно пригодится. А вот Hi Slots — это уже более сложное понятие для игроков, которые только знакомятся с игрой.

Сами по себе, это специальные слоты высокого питания, которые нужны на корабле для того, чтобы в эти слоты, своеобразные разъемы, можно было устанавливать дополнительное корабельное оборудование, а именно лазеры, ракетные установки или же другое вооружение.

Но не думайте что на любой корабль вы сможете установить безграничное количество вооружения, в игре на него имеются отдельные оговорки, которые предопределяют критерии и чтобы с ними ознакомиться, вам нужно ознакомиться с игровым параметром под названием hardpoints, именно там вы найдете указания на счет того, сколько турелей и всевозможных пусковых установок допустимо поставить вам на свой корабль.

К примеру, на такой фрегат как INQUISITOR, общее количество слотов которого составляет 3, вы можете поставить максимально 3 ракетные установки и максимально 1 турель, то есть, исходя из возможных вариантов, оптимальным решением будет установка 1 турели и 2 ракетных установок.

Здесь вы видите, что есть определенные ограничения, влиять на которые вы не можете, но в игре также существуют и такие установки как смарт-бомбы или энергетические вампиры, их вы можете устанавливать в любом количестве и на их счет слоты не имеют никаких ограничений. В этом вы разберетесь по ходу дела, все на так уж сложно, просто нужно включить мозги и немного напитаться игровой информацией, которую, специально для вас, мы описываем в гайдах.

Разновидности игровых турелей

Всего в игре есть три различных вида турелей и каждый из них обладает своими индивидуальными отличиями, о которых мы поговорим далее. Турели под названием Projectile, означает что они используют снаряды, турели под названием Hybrid соответственно гибридные, а вот турели под названием Energy относятся к категории энергетических.

Эти виды турелей также делятся еще на несколько подвидов, особенностью которых является их предназначение, то есть одни из них предназначены для использования в ближнем бою, другие же, стоит использовать в дальнем бою для большей эффективности.

Когда вы будете играть, то увидите что расы такие как Caldari и Gallente выбирают себе вооружение типа Hybrid, а вот раса Amarr предпочитает Energy, в то время как раса Minmatar успешно использует тип Projectiles.

Конечно, от изучения вооружения любого из представленных в игре типов и видов, вас никто не может ограничить, но исходя из многолетнего опыта других игроков, стоит отметить, что преимущество стоит отдавать тому типу турелей, который будет иметь непосредственное отношение к вашей расе, будет стоять на кораблях вашей расы, потому что за них вы сможете получать еще и неплохие бонусы.


Вооружение класса Projectile

Этому классу вооружения характерен не особо большой урон и по этой причине, его использование не принесет вам возможности быстро уничтожать враждебные корабли, но при этом, вы не найдете лучшего оружие против любого вида брони, что обусловлено боеприпасами подходящими к этому виду оружия. Практически все виды боеприпасов здесь имеют свойство наносить взрывной или же кинектический урон по противнику.

Это довольно уникальный вид, потому что для его использования вам не нужно будет запасаться энергией и даже находясь в состоянии обороны, пилоты корабля с таким типом могут беспрерывно совершать атаки по своей цели, причем не теряя эффективности.

Что касается подвида этого класса под названием Artilleries, то оно имеет свойство наносить большой урон совершая всего один выстрел , при этом оно очень медленное и его нужно постоянно перезаряжать.

Если вы сражаетесь в ближнем бою, то использовать такой вид оружия будет совершенно неудобно. В том случае если цель расположена близко к турели, то вероятность того что турель попросту не сможет ее отследить за отведенное время, станет приводить к регулярным промахам.

Что касается такого вида оружия этого класса как Auto-Cannons, которое характеризуется как оружие для ведения ближнего боя, то они же отличаются тем, что их урон достаточно невелик, то есть один выстрел будет снимать мало здоровья у противника, но при этом, его вам не придется перезаряжать и частота выстрелов достаточно высокая.

Турели Гибридные — Hybrid

Этот вид орудия в игре считается наиболее сбалансированным по сравнению с другими, так как оно наносит и довольно серьезные повреждения противникам, и обладает вполне выполнимыми требованиями, которые вы в силах воплотить.

Использовать такие турели можно как против щитов, такими же эффективными они будут и против брони. Они характеризуются как орудия, которые можно использовать на большом расстоянии, потому что их радиус действия внушает.

Они конечно же имеют и максимальное, и оптимальное расстояние на котором способны наносить урон по своим противникам, точность их прострелов высока, частота выстрелов также удовлетворительн а. Слабой стороной данного вида турелей является ближний бой . Есть подвид гибридных турелей, который носит название Blasters, именно его используют игроки в случае необходимости защиты или нападения в ближнем бою.

Они характеризуются тем, что на самом близком расстоянии способны поразить свою цель, но на этом расстоянии они все равно не будут отличаться большим уроном, а вот если выбрать оптимальное расстояние, то их урон будет колоссально ощутим.


Турели энергетические — Energy

Эти лазеры характеризуются нанесением весомого урона по своим противникам, но при этом, в отличии от некоторых видов, они питаются энергией, поэтому когда ситуация предполагает большой расход энергетических запасов корабля, их использование может быть проблемным или затруднительным.

Лазеры данных турелей знамениты своим огромным уроном, который они наносят по своим противникам, в частности это отражается на щитах противников, а вот боеприпасов для этого им совершенно не требуется.

Поэтому, еще одним плюсом для этих лазеров является именно то, что перезаряжать их вам не придется, а также не нужно будет заполнять трюм своего корабля боеприпасами , а это значит что у вас будет свободное место для перевозки других ценных грузов. Если чаще всего вы принимаете участие в сражениях на большом расстоянии, то для вас подойдут турели, радиус действия которых, соответственно дальний — это лучевые лазеры, которые имеют название Beam Lasers.

Исходя из области их применения, данный вид лазеров очень эффективен для атак и защиты на большом расстоянии, также они отличаются своим большим уроном, но их самой слабой стороной является ближний бой, поэтому правильно расставляйте приоритеты.

В этой категории также имеются и лазерные турели которые стоит использовать в процессе ближнего боя, это пульсирующие лазеры которые называются как Pulse Lasers. Эти лазеры на совсем идеальны для ближнего боя, но вот если расстояние будет приближено к их максимально комфортному, среднему, то эффект получится потрясающим.

Пусковые установки — Launcher Types

Всего в игре представлено шесть классов пусковых установок, которые делятся по два класса, относящиеся к различным типам кораблей. Любая пусковая установка приспособлена к тому, чтобы запускать два различных типа ракетных устройств имеющих свои отличительные предназначения.

То есть, одна из запускаемых ракет предназначена для того, чтобы совершать атаки по противникам, а вторая предназначена для того, чтобы перехватывать вражеские ракеты и полностью их истреблять.

Есть виды пусковых установок, которые способны запускать ракеты не выбирая для них цель . Характеризуются все ракеты тем, что уровень их урона всегда одинаков, как и размер повреждений, которые они создают пораженным целям. Ракеты могут запускаться на расстояния, которые не может пересечь даже турель и это их безусловный плюс, но дороговизна и некая заторможенность, что касается нескольких видов ракет, это конечно очевидные негативные стороны данного вида вооружения.

Чтобы вы понимали суть заторможенности о которой говорится выше, то к примеру, если вы запустите крылатые ракеты с названием Cruise Missile по перехватчику с названием Interceptor, который развивает значительно высшую скорость чем этот тип ракет, то они просто не смогут поразить свою цель, потому что не смогут ее догнать.

Для фрегатов используются следующие пусковые установки. Frigate Launchers:

— ракетные пусковые установки для данного типа кораблей носят название Rocket Launcher, они отличаются очень высокой скоростью, но огонь производится довольно слабыми ракетами, которые к тому же можно запускать только на небольшое расстояние;
— стандартные пусковые установки данного типа кораблей носят название Standard Launcher, они отличаются очень высокой скоростью, но огонь ведется ракетами легкого типа которые довольно слабые, кроме того, запускать их можно только на расстояние не более чем среднее.

Для крейсеров используются следующие пусковые установки. Cruiser Launchers:

— штурмовые пусковые установки данного типа кораблей носят название Assault Launcher, они отличаются очень высокой скоростью, но огонь производится довольно слабыми и легкими ракетами, к слову они являются более быстрыми чем вид Standard Launcher;
— тяжелые пусковые установки данного типа кораблей носят название Heavy Launcher, они отличаются тем что пускают огонь тяжелым типом ракет, которые наносят поражающей цели повреждения среднего уровня тяжести, также они обладают скоростью среднего уровня, а дальность поражения цели у них большая.

Для линейных кораблей используются следующие пусковые установки. Battleship Launchers:

— пусковые установки крылатых ракет данного типа кораблей, носят название Cruise Launcher, они отличаются тем, что огонь из таких установок ведется посредством крылатых ракет, они характерны своим высоким уровнем урона, эффективны для атак на большом расстоянии, но их скорость достаточно умеренная, поэтому поразить таким типом ракет можно далеко не все цели;
— осадные пусковые установки данного типа кораблей носят название Siege Launcher, они отличаются тем, что запускают ракеты обладающие очень высокой скоростью, в отличие от первого типа установок для этого корабля. Кроме того, из этой установки можно запускать еще и торпеды, которые по скорости конечно значительно уступают первым, но поражая свою цель, они будут более эффективными и беспощадными.

Когда вы будете искать вооружение для своего космического корабля, то изначально зона вашего поиска должна ограничиться регионом. Для этого, вам нужно будет открыть окно игрового рынка под названием Market и там установить обозначение в графе поиск на следующий показатель range — Region.

После этого, следует отключить такую опцию как Show active items only, которая ограничивает поиск в том, чтобы он показывал вам только те товары, которые доступны. То есть, проделав эти действия, вы сможете ознакомиться со всеми товарами находящимися в зоне вашего региона, включая те, которые в настоящий момент находятся вне доступа.

Чтобы найти оптимально выгодное предложение, стоит проделать такую же процедуру и в других регионах , так вы сможете сравнить предложения, и выбрать из их числа наиболее подходящее лично для вас.

Роль средних и нижних слотов в игре — Mid-Slots and Lo-Slots

В EvE создан огромный ассортимент оснащений категорий Mid и Lo слотов, что для описания их всех, нужно потратить не одну неделю и даже месяц, но на этом мы и не собираемся зацикливаться. Чтобы их познать, достаточно ведать об одном правиле, на каждую цель, имеется свое устройство, как одно, так их может быть и несколько.

Устройства эти совершенно различные, от сканеров, усилителей щитов, устройств необходимых для ремонтных работ, расширителей щитов, дополнительных батарей, усилителей CPU, различных видов модификации корабельной брони, всевозможных устройств противодействия, сенсоров, глушителей сенсоров, глушителей захвата целей и так далее.

Но чтобы использовать эти слоты или некоторые из них, вам нужно будет так же преодолевать ограничения навыками, или же питанием, также емкостью корабельных батарей и даже CPU, которые хоть и не дают никаких ограничений на установление всех этих устройств, но именно ее необходимо использовать для активации всех этих устройств.


Чтобы использовать такие слоты как Mid-Slots and Lo-Slots вам нужно подбирать соответствующие мид или ло устройства, а также, обязательно обладать некоторыми знаниями и конечно же ресурсами своего корабля. Чем больше по размеру корабль, тем больше таких слотов на него можно будет установить со временем . Но все эти устройства должны в обязательном порядке иметь отношение к классу вашего персонажа, устройства других классов установить невозможно.

Ну и небольшой совет в заключение, когда вы нацелены на какую-либо покупку, изначально вам стоит ознакомиться с этим предметом и выяснить, что вам необходимо для тогго, чтобы можно было пользоваться этим предметом. То есть всегда, чего бы это не касалось, начинайте подготовку к покупке с изучения необходимых навыков, это поможет вам правильно развиваться в игре и достигать поставленных вами целей с максимальной пользой.

Если вы намеренны продвигаться в игре , то обязательно сбалансируйте время, которое вам придется затратить на сбор денег для будущего приобретения, а также изучения необходимых навыков.

Оптимальный план таков:

— выбираете цель к которой будете стремиться;
— изучаете особенности своей цели, включая то оборудование, которое требуется для ее правильного функционирования;
— изучаете требования по навыкам, которые нужны для ее правильного функционирования;
— приобретаете все навыки, которые необходимы для ее правильного функционирования и изучаете их;
— когда последний навык будет у вас уже куплен, только в этот момент вы должны начинать сбор денег на тот предмет, для которого был проделан весь этот путь;
— не останавливайтесь на достигнутом и продолжайте тренировать навыки постоянно, а также ставьте перед собой новые цели и идите к ним напролом.